《鬼泣》系列发展史--从端游到手游

2021-06-01 16:03:02

鬼泣 —— 恶魔会哭泣。

老玩家可能都知道,《鬼泣》这个系列是 20 年前三上真司在制作《生化危机 4》初版的时候,偶然诞生的产物。然而,却成为了一部经典作品的开端。用一个词来概括《鬼泣》这个系列的风格的话,那绝对是 —— 华丽

《鬼泣》,又译为《恶魔猎人》、《魔颤》等。游戏讲述一位超人类的恶魔猎人经营名叫「Devil May Cry」的事务所,与来自魔界的恶魔进行对抗,阻止它们入侵人间界。作为日本卡普空(CAPCOM)开发的动作类单机游戏,鬼泣在战斗方面,无论是华丽城,场景、气氛、还是系统都极其优秀。

初代《鬼泣》诞生于 2001 年 8 月 23 日,当时独占发布在 PS2 平台上,首部作品的灵感来源非常具有戏剧性。

《生化危机 2》游戏监督的神谷英树在卡普空推出《生化危机 3》之后,预备开发续作《生化危机 4》。而大家熟悉的游戏监督三上真司在制作《生化危机 4》初版的时候,希望神谷英树能打造出一个全新的游戏风格。

▲神谷英树

不得不说神谷英树是一个很有想法的人,他在基于又酷又时尚的理念下,让游戏主角尝试使用大剑和双枪,而且还加入了大量的动作元素。结果却事与愿违,初版的风格由于和原作偏离太大,导致恐怖感骤降,与原本生存恐怖的定位背道而驰。

三上真司估计心想,好嘛,让你弄个新风格,你就真的是全新风格!这么搞下去肯定不行。于是三上真司便说服工作人员继续开发,但却是作为一款全新的独立游戏,风格上也不再采用生化系列原来的风格。

当然,虽然变成了一个全新作品,但实际上初代也还是有一些生化的影子在的。比如游戏中的开门音效没有改变,出场敌人的风格也类似生化。

由于整个游戏设定都变了,那么游戏中的人设和各种参考来源也自然有了变化。比如主角从托尼变成了但丁。

据悉,作品的灵感来源于意大利大诗人但丁的《神曲》,除了主角“但丁”的名字显然是来源于这位大诗人外,其他的主要角色也都与《神曲》相关。

2003 年 1 月 30 日,《鬼泣 2》问世。续作与前作有着完全不同的风格。场景上,由空无一人的都市取代了原先的哥特式古堡,但是相比前作也更加气势磅礴。尤其是天气与场景的气氛搭配备受好评。二代加入了大量的动画元素,每段动画的穿插都体现出了男主角但丁的魅力。不过,由于加入了很多玩家不太感冒的系统改变,也使得二代成为了最不受欢迎的一代。

2005 年 2 月 17 日,《鬼泣 3》发布。将游戏的故事剧情重新拉回了一代之前,本作最出彩的地方就是将但丁的双胞胎兄弟维吉尔作为敌对势力登场。由于使用了全新游戏引擎,游戏从画面到特效,从音效到演出,甚至分镜与动作上都得到了极大的提高。除此以外还加入了六种各具特点的战斗风格。

2008 年 1 月 31 日,《鬼泣 4》发布。这一作的主角换人,新品代言人尼禄上位。不过后者无论是长相还是攻击方式都与但丁极其相似,要不是他有一招“恶魔右腕”,我真会觉得这个设定是“脱裤子放屁”。

在《鬼泣 5》发布之前,官方还发布了一个名为《DMC:鬼泣》的衍生作品,算是一个全新世界观新作或是重启作品。

2019 年 3 月 8 日,《鬼泣 5》发布,一度被玩家称为动作的王者。这一代的鬼泣,拥有极高的操作上限,也拥有极低的操作门槛,同时让核心玩家和轻度玩家都能找到乐趣。

而在家用机平台发布的同时,官方也没有闲着对手游的开发。系列先后推出了《鬼泣 3:移动》、《鬼泣 4:克制》等作品,不过我个人认为质量比较一般。

除了这些手游以外,手游方面还有一款大家非常熟悉的《鬼泣 - 巅峰之战》。该作也是官宣将于 6 月 11 日正式登陆双端,大家可以期待下。

手游版新作重新承袭了原作独有的华丽夸张的哥特式风格,《鬼泣》系列极具代表性的场景如教会、图书馆、Devil May Cry 事务所外的街道都悉数登场,庄严肃穆的教会、鱼龙混杂的小酒馆、气氛平和的图书馆,都散发着哥特式的美学。在反复的测试和优化之后,游戏无论是手感、操作还是画面都比较令人满意。

游戏中支持自定义按键。玩家可以通过设定自己顺手的按键来流畅地打出心仪的连招。

而且在场景上,游戏强化了天气方面的表达,比如玩家们可以在滂沱的雨中战斗,也可以欣赏水雾朦胧中的景色,加强了游戏场景体验。

技能 UI 方面,游戏在使用了全新的技能树样式下,还还原了许多《鬼泣》经典的界面 UI。

 

为了方便萌新玩家,游戏中还增加了技能连招提示系统。玩家可以在训练场可以通过左屏的提示区域来直观学习基础连招和进阶连招。

作为重度 ACT 游戏,手游的操作感也是玩家们最为关心的问题。从之前测试的手感来看,打击感还不错,特效也十分酷炫。

游戏中最大的亮点就在于给玩家带来原汁原味端游体验,甚至是人物角色、武器以及技能连招等都做到了高度的还原。游戏以经典角色但丁作为第一主角的同时,对原版的经典人物、场景、武器与 Boss 和标志性的暗黑哥特式世界也均做出了还原。

但丁作为《鬼泣》系列标志性的主角之一,自《鬼泣 3》之后便逐渐形成了两种作战模式,四种作战风格:即是剑圣 SM 模式,枪神 GS 模式,骗术师 TS 风格,皇家护卫 RG 风格,水银 QS 风格以及同行者 DP 风格

这六种不同的作战技巧各有千秋,剑圣模式擅长近战,枪神模式偏向远程,骗术师风格可以灵活运用多种移动技巧,皇家护卫精通一切防御,水银风格可以把控战斗时间,同行者风格可以制造分身作战

▲《鬼泣 3》中的剑圣模式双刀帅到没朋友

不过,玩过系列的老玩家应该都有一个共识,那就是理论上皇家护卫 RG 风格是最强风格,因为什么都能防。在打《鬼泣 5》时皮皮君感触最深的就是,普通防只掉怒气,而完美防却加怒气,而且加的幅度比掉的多,此消彼长,基本无解。即便是面对 Boss 关卡,RG 风格下触发完美防御依旧能抵挡全部伤害。

而《鬼泣-巅峰之战》中同样延续了这种机制,通过完美防御获取的怒气值还可以用于清空释放,并向敌人发出一次强力攻击。操作顶尖的玩家不仅无伤,而且伤害爆表。

除此以外,皇家护卫风格还有很多操作技巧,比如说「一闪」。

当被怪物攻击的瞬间,输入「特定的指令 + 风格键」,即可打出含有向前位移一段的酷炫攻击。当然,在怪物攻击之前,也可以进行释放一闪,不过此一闪相较于前者较弱,因此也会被称为“伪一闪”。随着等级的提升,风格也会变得更强力,玩家甚至可以释放空中防御,空中一闪等操作。

可以说,手游版在游戏机制上没有太大的变化,依旧是保留了《鬼泣》系列中传统的经典技能和释放形式,主要的变化体现在动作流畅度方面。

比如,在风格的防御方面,瞬间动作继承了原作的效果并加入了新的建模材质,使得动作更加柔顺流畅,与主机《鬼泣》游戏体验相当。其次,开发商在设计怒气的释放的过程中着重渲染了动作的张力和动感,怒气瞬间爆发的感觉相当不错。

《鬼泣》系列发展至今,其优秀毋庸置疑,无论是端游到手游,那种华丽感都是它的代名词。

转载至--皮皮君

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