来自NExT Studios在研的赛博朋克机甲风格斗新作《金属对决》于7月25日开启了先遣服限量删档计费测试。首创极简格斗操作设计,让玩家在手机端也能还原出搓手柄或搓摇杆按键的对战博弈体验。开测当天,玩家们很快就将服务器的注册人数达到了上限,如此热情的态度倒是让我梦回了那个属于格斗游戏的“春天”。
格斗游戏(Fight Technology Game),简称FTG,是早期游戏发展路程上动作游戏的一个分支。不知道有多少小伙伴和我是一个年代的,那时候它可以说是称霸了当年各个大大小小的街机厅。
伴随着街机厅的落寞,格斗游戏也逐渐地变成了一类小众的玩法,圈子里的玩家大多都是来自于那个黄金时代的人群,被游戏硬核到不行的设计所吸引入坑的年轻一代也是少之又少。
其中最大的一个劝退的门槛就是,游戏社区里高端交流多以黑话(专业术语)为主。想要去讨教学习一些干货技巧,大佬们却频繁冒出各种看不懂的术语,“角色帧数好”是啥?“择、康、凹”又是啥?整个人都是处于一个懵逼的状态。
其实,这些专业术语并不难,就和我们玩其他游戏的黑话一样(例如MOBA里的“控线”“R闪”;FPS里的“压枪”“搜点”等),只要了解这个词的含义,就能很快的看懂和听懂圈子里人的发言,提升个人的游戏实力。
那么本篇文章,作为一个格斗游戏练习了三年半的雪梓梓梓,就将来给各位小伙伴们科普一下那些格斗游戏中较为基础的黑话(专业术语)。如果能够给与你带来帮助,别忘了给本篇文章点赞哦~
别看格斗游戏的设定很复杂,但来到高端的对局里,双方更像是“石头剪子布”般猜拳式的博弈。因为大部分游戏的设计思路都是沿用的《街头霸王》的模式为基础,再进行不同的创新,所以这些黑话(专业术语)能在大部分的格斗游戏中受用。
游戏玩家最不陌生的一个名词,原指Frame,也就是画面每秒传输的帧数。而在格斗游戏中,
「帧数」一般指的是游戏中的一个时间单位,也是这类游戏中最关键的知识点。
通常我们玩到的大部分格斗游戏都是60帧,那么此时的每一帧就代表着1/60秒,这个时间也是游戏中处理输入指令的最小时间单位。由此,帧数也成为了最为准确且可靠的计时标准。通常简写为F。
了解了上面这个最基础的知识点,我们来看一下下面的这张《拳皇》的动作表格。
我们可以看到表格中每一个动作都分为发生帧数、防御后加减帧数、命中后加减帧数三个部分。
发生帧数是该动作从出招时的发生帧数+持续帧数+硬直帧数的总和,即整个动作的过程配合前摇后摇的总时间。
防御后加减帧数,代表你这个动作被对方防御后的加减帧数值。如防御后为-4,代表了整个动作被对手防御后他可以比你先动4帧。这个时候对手使用小于4帧的动作对你进行反击时,就可以对你造成伤害判定;如为先动帧数与动作帧数相同,则为平帧,你就可以进行正常的防御。
命中后加减帧数的计算数值与防御加减帧同理,小伙伴们可以举一反三一下。
「立回」是指双方在成功攻击对方,或防御对方进攻之前所做的一切移动、骗招、牵制、等一系列的操作。
「立回」的目的是让自己在对招的过程中,让自己进入有利的状态,是双方为了掌握攻防节奏的主动权而进行的一个战术。不过立回行动是会随着对手的变化而变化的,没有什么固定的套路,只能通过多次的实战逐渐掌握。
「目押」是构成连段打击的一种方式。格斗游戏中的每一个招式都有前摇和后摇,这个上面也有提到,当我们在对手受创的僵直帧数里,自身招式后摇已经结束的情况下,继续输入其他指令构成连段的打击,这整段的操作就被称为「目押」。
「目押」是比正常连段更具杀伤力和观赏性的操作,也因此有着一个较高的难度,想要轻松的在实战里运用,是需要大量的练习的。
「确反」其实就是运用了上面加减帧数设定的一个术语,指利用对方攻击动作后僵直无法防御的时间来进行反击,造成确认必中的反击动作。
「确反」是格斗游戏入门到进阶过程中必修的一门重要课题,进攻方要保证自己压制时不被确反;防守防则要抓到对方进攻的空档进行确反,由此形成一个头脑与操作的博弈。这也是格斗游戏的魅力之一。
「差合」是指在立回战时,确切观察到了对手动作的打空后,出招进行反击对手动作硬直阶段的一个动作。
虽然该技巧听起来,和上面的确反有点相似。但小伙伴们一定要分清,差合是双方在打立回时,通过控制距离诱骗对手出招打空时反击的动作。和通过防守时抓帧数反击的确反是两个截然不同的技巧。
「择」这个词解释起来就比较好理解了,它通常发生在进攻局面之中。格斗游戏的进攻手段非常的多,而不同的进攻只能被相应地对应动作防御,这种时候进攻方就对被进攻方展开了几「择」,即强迫对手进行一个防御选择。
这就是我在开篇所提到的,高端格斗对局就和我们熟知的“石头剪子布”一样的根据。但对方开择的时候,我们选对了就可以被称为“逆择”,选错了就要吃上对方后续的一套连招了。
「凹」这个动作和择有点相似,但更加的有风险。当防守方处于劣势情况下,没耐心和对方择,直接选择高风险的动作进行反击,就可以被称作为「凹」。
「凹」中了,就能让双方的攻守逆转,或回到均势,没「凹」中就是被对方狠狠输出。是一个收益和风险不对等的策略。一般高手对局中,很少「凹」,但「凹」中了就非常的快乐(就和亚索大五个击飞一样)。
「打康」其实是指打出COUNTER效果的代称,一般是指成功使用招式将对手的攻击打断,即对方招式动作还未完成时,使用动作拦截了对方。
该说法可以泛指「凹」中和打出「差合」时的动作。
「取消」的意思是通过下一个动作的起手式,来取消上一个动作后摇硬直的一个操作方式。通过「取消」可以减小或避免招式与招式之间的硬直帧数,避免对手抓到空档,打断我们的连招。
接触过《英雄联盟》瑞文的应该对这个技巧不陌生,瑞文常见的E过程中按大招、大招时按W、和Q最后一段放大招,都能取消大招动画前摇的技巧,就是「取消」。
「受身」这个词可能十年老DNFer会比较熟悉——通用技能「受身蹲伏」
该技能就是采用了格斗游戏中的受身来设计的。它是一个能够快速让角色从到底状态快速起身的一个指令,目的是摆脱对手持续的压制。
不过「受身」这个动作也不是一个万能的无敌技能,很多时候对手可能就是为了骗出你的「受身」,来进行下一段的目押压制。该乖乖躺平拖帧的时候,就要躺好哦~
还有更多进阶的术语如「先读」「相杀」「掴技」「判定残留」「挥空取消」等因为篇幅原因,就不在文章中进行延伸的科普了。如果小伙伴们感兴趣,可以在评论区询问哦~
好了以上便是一些较为基础的格斗游戏黑话(专业术语)了,不知道各位小伙伴们有没有增加新的知识呢?
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