【制作人通讯】聊聊这3个月版本优化的方方面面-终末阵线:伊诺贝塔

2021-09-26 14:02:39

各位《终末阵线:伊诺贝塔》的变革者:

大家好,我是阿龙。最近挨了比较多喷,花了一点时间消化和接受,思索之后,决定来和各位朋友谈点大家关心的游戏内容。

因为想讲的有点多,没办法一篇通讯讲完(毕竟小团队,制作人也要搬砖),不整那些虚头巴脑的,我分几轮给大家讲讲我们打算怎么做,以尽力达到玩家的要求。

今天先讲讲基于新版本的整个大方向,也是上一篇通讯下面大家关注度比较集中的一些内容改进吧。

写在最前面,关于阿龙及团队的一些理想追逐

一路以来关注的老朋友可能看到过曾经某次我聊过,这个游戏是我们一群机甲爱好者的追梦之旅。虽然制作团队所在的成都,是早期二次元文化盛行的几个主要城市之一;但成都作为天府之国,一些种花家特色的文化符号也特别鲜明:蜀锦、皮影戏、茶叶、熊猫……因此,我们也一时在推进,将一些种花家特色文化的内容具象呈现、融合进终末的大世界。

在即将与大家见面的版本里,这些东西在悄然改变:

开场动画、游戏旁白、全角色语音现在都是可选中日双语配音

大家可以根据需求自由选择游戏角色的语音语言类型。后续我们还有计划增加如四川话、粤语等多地方言版的配音,大家可以期待一下。

剧情全部重写了,跟以前完全不一样了

主角团中没有艾斯这号人了,玩家在剧情中的参与度增加了,为了符合核心价值,游戏内容正能量合法合规,游戏中不会完全没有男性角色。但是我们也在推进陆续优化降低男性角色的出场概率。

美术表现全面优化了

● UI的整体更新。我们的目的是想提升辨识度与画面设计感
● 模型的表现力提升了。毕竟大家的要求是颜值高、动作帅、特效炫,我们尽可能努力达成大家的要求

●调整了抽卡的表现节奏,希望增加爽快感,并且在开箱子时提示了各色卡产出

这里也打个补丁:这也是一个进化中的版本,后续仍会进一步优化视觉表现

眩晕的问题大幅度优化了

在之前的测试中,有玩家提到相机智能跟随晕3D的情况,我们希望通过这块的调整,能够改善玩家感到眩晕的问题。新版本我们做了一系列的摄像机改进,优化了相机跟随逻辑,玩家现在有3档跟随强度可选,可根据自己的适应度来选用。

除此之外,我们也进行了下述战斗体验内容的优化:

● 强化了自定义战斗界面,可根据习惯来调整战斗相关UI的位置和大小

●强化了游戏角色的定位相关,不同关卡不同角色会有各自的适应性
●降低了主线关卡的弹幕强度,保证大部分玩家能正常走完素有剧情内容
● 整体调整了全角色的移速和操作手感,适当减小了各型机体的操控性差异
● 在对敌人的打击感、破坏感上增加了一些细节表现点
●根据剧情的重制,改造了部分BOSS的战斗表现

以上就是今天希望跟大家分享的内容。感谢各位看到这里。

阿龙
写于成都 终末阵线总指挥部

 

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