《灵魂潮汐》战斗进阶攻略:浅谈速度、怒气与轴
2021-09-07 10:23:23
前言
灵魂潮汐的战斗系统我认为在同类的回合制手游中算是比较有特色的的了。每个敌人都有自身的特点,回合分明,每一步行动产生的影响也清晰可见。这使得玩家可以非常明确地规划每一次行动的战术。
灵魂潮汐中的“轴”,指的就是每一步行动该做什么事。比较重要的有破盾轴,BUFF轴和怒气轴。一个合理规划的轴能让练度不高的队伍跨两倍以上的战力推图爬塔打BOSS;而随意乱打的轴可能连主线4-6的BOSS,萌新杀手常小姐都打不过。
简单来说,对轴的要求就是让指定人偶在该出手的时候出手,该放技能的时候有足够的怒气。因此,除了阵容搭配,速度和怒气便是对战术影响最大的关键因素。
速度
首先说明战斗中出手顺序的规则:
1.速度快的先出手这点毋庸置疑。
2.同速人偶,编队位置靠后的先出手。
3.人偶待机后,下回合在其他人之前出手;后待机的人偶下回合优先级更高。
4.每回合出手顺序在回合前确定,加减速效果不影响当前回合的顺序。
每位人偶都有一个固定的基础速度,一般来说输出>坦克>辅助,具体数值我会贴出数据。每层缘轨点完之后可以+6速度,这个操作不可撤销。
为了属性建议还是点完,而且高层的敌人速度也会更快。
因此通常人偶之间相对速度是固定的,目前也没有可以加速的人偶。需要调速就只能用到两个蕴灵:
密林猎龙师提供固定12速度,以及异动之风和黑曜骑士提供固定16速度。
异动之风可以说是游戏中最为重要的金色蕴灵,是否拥有以及拥有的数量能够极大影响战术安排。
通常情况下,建议辅助速度拉到最快,副c破盾手其次,主c最后出手。坦克由于需要带防御向蕴灵一般不适合调速,比如小花匠,靠待机来实现先手开大是比较常见的操作。
怒气
怒气是人偶使用技能和大招的资本,也是“轴”中最重要的因素。怒气上限为120,游戏中获取怒气的方式非常之多。
一、基础怒气:
1.人偶自带30基础怒气。2.三个蓝色以上蕴灵提供4怒气。3.三个金色蕴灵再提供8怒气。4.每层回忆提供2怒气。
5.紫色蕴灵“默然者”提供固定6怒气。6.金色蕴灵“恶魔猎手”提供固定8怒气。
二、战斗怒气:
1.除了第一回合,每回合开始时获得16怒气。2.弱点击破时,每层弱点给予2怒气。3.人偶技能拥有的回怒/充能效果。
三、其他:
技能第一次和第四次升级都会减少怒气消耗,因此建议常用技能和关键技能至少点一级以便及时施放。
极限情况下可以给辅助带一星恶魔猎手+两张其他金卡达到+16怒气的效果。
对于主c和主T而言,尽量点高回忆,不光是加怒气,回忆提供的其他属性也非常可观。
BUFF
战斗中任何BUFF、DEBUFF,包括弱点击破,持续时间都是从当前回合开始计算,即使造成影响的人偶是场上最后一个行动。
因此,BUFF类技能,出手越快收益也就越高,于是活用加速蕴灵和待机机制是非常重要的技巧。
但同时,待机相当于损失了一回合的行动,辅助经常需要兼顾治疗、驱散,为了追求BUFF利用率过多使用待机会影响到其它辅助效果。
所以,对于辅助人偶而言,使用蕴灵提升速度往往是更好的选择。
实战中轴的规划运用
就拿最典型的螺旋塔55层常来举例吧。此时玩家等级应该有30级了,除开雪儿莉莉的BUG组合,难度属实不低。
(70层常整体速度过快,并不典型,并且推55的时候回忆练度普遍偏低,更具有代表性。)
先来看看敌人主要特性:
1.后排式神:2盾,速度较快,第四回合自爆
2.前排式神:3盾,速度一般,第三回合自爆
3.常:4盾,速度最慢,式神激活时免死,第四回合行动时复活全部式神
敌人弱点为火、冰、魔法,免疫任何控制,过关要求是3回合内解决前排,4回合内解决后排,最后击杀常。
通常思路就是AOE破盾,AOE灌伤害,最后点杀BOSS。
调轴难点:
1.前排至少需要抗住第一回合的伤害,并开出大招。
2.AOE通常由辅助客串,兼顾技能破盾+奥义爆发对怒气有不小需求。
调轴思路:
1.三、四回合是爆发回合,因此常的弱点需要留到第三回合击破,前排式神的弱点要第二回合击破。
2.击破后排的弱点能收获8怒气,第二回合开始获得16怒气,T要想开出大需要有48基础怒气。
这在前期是不太现实的。因此还需在T行动前击破前排护盾。又由于T勉强撑过第一回合选择待机,因此还需要一个比T更慢的AOE待机,第二回合先手击破前排护盾。
3.薇姬娜的大招不光是AOE爆发,还有全体减甲效果,对于输出贫乏的队伍是必不可少的,因此第三回合需要她先出手。
于是她需要带加速蕴灵,或者第二回合待机。
4.如果输出不够会需要星见在4回合内使用1个BUFF+2个大招,总怒气需求160。
全体弱点击破+28,四个回合+48,第一次大招暴击+32,那么基础怒气需要52。这在前期也是比较难的。
于是我们选择在第一、三回合分别击破两次后排弱点,这样可以额外获得8怒气,星见只需要将基础怒气拉到44即可。
最终定轴:
有了上面的思路,我们就可以指定以下战术:配队:花匠+星见+薇姬娜+低速输出AOE+高速AOE工具人,括弧中为回合开始时的护盾值(常/后排/前排)
回合一(4/2/3):两AOE破后排盾,花匠待机,低速AOE待机
回合二(2/0/1):低速AOE破前排盾,花匠开大,星见加BUFF,薇姬娜待机
回合三(1/2/0):薇姬娜开大,工具人破盾,低速AOE开大输出,星见大招点常暴击
回合四(0/0/X):全力输出
总结
罗里吧嗦说了一堆,如果是打过4-6常的玩家应该能看懂一部分吧。不光是常,螺旋塔高层小怪几乎都对轴有比较高的要求,越级爬塔每一层来回拆好几个蕴灵都是常有的事。
当然游戏最重要是娱乐,爬塔没有排名,奖励也不会跑,不是非得越级打过。打常的思路也可以是多种多样的,我这只是拿一个比较常见的阵容举例。
这篇文章目的是给那些乐于钻研游戏机制,并且想要挑战极限的玩家一点启发,因为这游戏吸引我的原因之一就是清晰的战斗机制和丰富的敌人类型。
在反复尝试后能越几万甚至几十万战力击败强敌真的是非常快乐的事情,希望喜爱这个游戏的玩家也能获得这种超越极限的乐趣。