《永劫无间手游》招募开启,4月1日开启测试

2024-03-14 11:47:30

《永劫无间手游》在2月27日获得版号后宣布4月1日开启测试。目前已开启招募问卷填写,预计月底抽选发放资格

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以下是《永劫无间》手游制作人关磊给玩家的一封信


90%的完成度怎么了?

我们花了两年的时间

把游戏又重做了一次


“在移动端完美实现端游体验”——这是我们最初理所当然的开发方向。
以此为目标,我们早在2022年初的时候,就移植了一个高完成度版本的永劫无间手游,几乎可以完美的复刻端游的任何操作,主打一个原汁原味。
但最终这个版本被雪藏了。
因为我们发现,即使是最硬核的手游玩家,纵然能够完成所有的操作,也无法持续玩下去——操作量实在太大了、玩起来太累了。
就这样,即使玩法完成度已经接近90%,团队还是立刻做出了推倒重来的决定。
可以说从那个时候起,永劫无间手游就是一个继承了永劫IP之魂,但底子和外在都截然不同的新游戏了。

动作竞技,只此一家!

在这个赛道,我们的竞品一直是自己


很多人谈到游戏品类时,会将永劫无间归为国风游戏、武侠游戏,并试图去与市面上这类游戏对标,认为这些都属于永劫无间广义上的竞品。
其实我们完全没有这样去对比过。我们一直认为,作为一款动作竞技手游,永劫无间手游的这条赛道上,暂时还没有竞争对手。
据我们所知,自从端游成功以来,其实有很多友商的重点工作室,都在研究怎么借鉴融合一下永劫无间的玩法。有的专门立项新产品,有的为此直接改了在研项目的开发方向。

我们密切关注,等待它们的挑战,

然而它们纷纷作土。

有的品质有限,速上速凉。

有的开发未半,中道崩殂。


总之是砍的砍,搁置的搁置,至今还没有像样的产品问世。从这条赛道一路开拓过来,我们深知这类产品做起来有多难,在游戏性设计和技术实现上要克服多少阻碍。
我们选了一条最难的路,一条少有人走的路。眼下这条路上,也确实是前不见故人,后不见来者。
所以我们敢喊出这句话——动作竞技,只此一家。
如果你喜欢竞技,不再满足于2.5D的MOBA和枪械射击游戏,又喜欢原汁原味的中华武打招式,那永劫无间手游是你必然且唯一的选择。
端游的成功已经证明了永劫无间这套以“振刀、蓄力霸体、普攻”猜拳玩法为核心,以二十多年武器动作打磨沉淀为保障的模式是足够优秀的。而在手游上,我们创新的调整了精力系统、平纵击系统和大量的招式设计,希望能让各位手游玩家体验到更酣畅淋漓的动作博弈。

连续闪避,接平A蓄力

当然,这不代表我们可以高枕无忧,端游的表现力在整个端游领域都数一数二,手游同样花费了大量精力让各类机型也能流畅运行,就拿特效来说,我们的技术团队实现了仅消耗端游1/3的资源占用就能跑到与端游相当的画质,但这还不够,低端机和弱网环境的测试调优还在持续进行中。

移动端低功耗实现端游级画质

目标用户:全体手游玩家!

享受动作竞技的乐趣,无需眼花头疼和手累


作为开发者,同样也是玩家,我们深知用键鼠操作的端游和触屏操作的手游之间有多大的鸿沟。
我曾开玩笑说,把永劫无间的核心玩法放到移动端,真正的资源限制在于手指。
所谓高玩们的三指四指操作绝对不能变成对普通玩家的要求。但永劫又有如此多的按键和组合键,这确实是一个现实问题。
为此我们研究遍了市面上各种人机交互的案例,甚至包括机械手这种复杂设备,最终,我们选择了大家如今在手机使用中最常见的操作“滑动”来承载主要的战斗操作。

A接升龙接蓄力,一个键“滑”出来

一个键位,包含了永劫博弈的三个核心(普攻、蓄力、振刀),甚至还有升龙、蓄转振这种“更高级”的组合键也在其中,希望它能解放大家的手指。
同时我们也深知,许多玩家平时玩的更多的是MOBA类和射击类的手游,对动作游戏或者连招系统鲜有涉猎,看到复杂的连招操作就头疼眼花。因此我们也创造性地在竞技游戏中加入了“一键连招”和“辅助战斗系统”。
莫慌,直接一顿猛按就是一套连招

在MOBA或者射击游戏中,大家除了使用道具和技能,最常用的就是猛按攻击键。

一键连招系统就可以方便地让大家上手永劫无间,只要在攻击到敌人后猛按上方的连招键,你的角色就可以根据预设逻辑进行一整套不含博弈的连招,在前期帮助你快速适应战斗节奏,甚至可以一键导入冠军选手的连招!

辅助战斗,一边“袖手旁观”一边思考战略

辅助战斗的降压减负效果就更明显了,它可以让AI接管角色的战斗(连方向键和跳跃都不用按),让你专注于博弈。当然它并不是自动战斗,也不会做出任何博弈或者释放技能等消耗资源的操作。
一键连招和辅助战斗这两个设计,都旨在帮助新手玩家快速理解玩法、了解战场,等到大家愿意手动操作的时候,手操的体验感肯定是更强的,也更容易在战斗中获胜。
我们做了这么多针对性的设计,都是为了能够解放玩家的身心,让大家更放松、更惬意地享受“打劫”的乐趣。
冷兵器动作竞技的乐趣,在小小手机屏幕上也能轻松“搓”出来,无需眼花、头疼、手累,更不会历尽挫败也学不会。
此外,诸如快捷跑图、自动拾取、快速飞索、辅助瞄准、四排玩法等解决了很多诸位痛点的新东西,不如就留到后面再和大家介绍。

竞技游戏的未来,我们用脚踩出来

之前我其实很忐忑,不确定玩家们会不会喜欢目前的版本。举办成都试玩,对我们整个永劫手游团队而言,也是一次令大家心情紧张的“大考”。
好在成都试玩的反馈整体还是超出预期的,所有人的精神也为之一振,开发的干劲更足了。
但这不代表我们可以沾沾自喜,因为我们在走一条没有人走过的路。

没有竞品,就意味着没有地图,只能靠我们自己亲自试错、摸索,跌倒了再爬起来。

竞技游戏的未来,我们用脚踩出来。

像上文提到的那些设计,市面上也没有参考案例,究竟走不走得通,能不能充分提升玩家的竞技体验,这些都有待人数更多、代表性更强的玩家群体的检验。
我们会在后续的测试中持续收集玩家意见,也欢迎大家对我们项目组不吝鞭策。

做动作游戏,我们的底气不是凭空而来

从二十多年前的《流星蝴蝶剑》开始,我便一直在动作游戏这个我最热爱的领域埋头深耕。
24工作室,对于动作游戏的充足底气,绝不是凭空从天上掉下来的。而是来自——

来自青春的投入。

来自热爱的交付。


我们的开发团队,历经《流星群侠传》手游和《永劫无间》端游,投入了九年的宝贵青春。对中华武学的不息求索,对动作招式的不断打磨,对于中华传统兵器的招式与形制、各武学流派的动作精髓与战斗策略的不懈钻研,早已构成了我们职业生涯的主旋律。
我们爱战斗,我们爱武术。我们魂牵梦萦,我们血脉偾张,我们投入所有的激情,年复一年孜孜以求的,是我们心心念念的中国传统文化风格的战斗美学!

关磊的习武岁月
武道漫漫,必有筑基。岂有无本之木,无源之水?我们的底气与野心,皆为有迹可循。
请大家相信,我们不会辜负热爱,一定会打磨出动作表现、流畅度、可玩性都具有碾压性优势的经典之作。
版号已经到手,永劫无间手游即将登场。


我宣布「启动测试」,正式定档!

2024年4月1日,永劫无间手游,恭候屏幕前的你前来检阅!

  永劫手游,启动!

请大家加入我们,以启动首测为起点,和我们一同,再次创造历史。
永劫无间手游制作人 关磊

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