《崩坏:星穹铁道》测试体验

2023-02-13 18:33:00

开局先放一张图给帖子镇一镇。
众所周知,游戏到了三测,基本上是压力测试,因此三测的游戏其玩法和数值设定趋于完善,仅会在测试后针对细节进行调优。这次测试过后,《崩坏:星穹铁道》后续应该不会有更大的改动了。
我这次也是有幸拿到了测试资格,所以我会就游戏的整体玩法和素质做一个全面的试玩体验报告,帮助想玩却没有资格,或者想观望游戏质量的小伙伴一个参考。鸡冻!
没有获得资格的小伙伴也可以去 参加论坛活动赢追加测试资格哦!一般人我不告诉他!
 
此次测试用的是红米Note 11T pro+,中端机型,现在我们开始。

 

1.剧情设定

 
游戏一开始就埋下了一个巨大的伏笔,感觉有点像那种回到某个时间线,逆天改命之类的剧情。
本作的背景来到了广阔的银河之上,而银河之中存在名为 星神的神明,可以创造现实,甚至也可以抹消星辰。游戏中的各个世界都留下了祂们的痕迹。
 
而我们的主角,在被放入一个名为星核的发光物体后,就苏醒了,被安排上了一辆列车,成为了一名特殊的旅客。
 
与我一测时候不同,三测可以选择男/女主,我当然是选择女主啦!不仅要撩游戏中的漂亮姐姐,甚至还要撩主角!
后续的展开便是我们乘坐星穹列车穿越银河,沿着某位星神曾经的所经过的旅途前进。从这个角度看来,游戏也有些箱庭要素,在不同的独立世界与独立世界之间穿行并且进行各种战斗。
作为回合制RPG游戏,游戏的剧情部分也是米哈游的老本事了,不让跳过,像“霸道总裁”一样。
 
米哈游:我写的剧本很辛苦,给我老实看。
我只能默默观看剧情,不得不说,这反而让我再次感受到了从前玩RPG的影子,也没有PVP,不用赶进度,我干脆静下心来慢慢体验剧情。游戏的代入感还算不错,为了防止剧透,剧情部分我就不做展开了。
 

2.基础设定

 
游戏的战斗系统确实有一股浓厚的老牌回合制RPG风味,但与传统RPG固定行动条的回合制战斗系统不同,本作也加入了现在比较主流的行动条系统—— 行动序列,能更好的的发挥策略性。这类游戏中我个人很喜欢的代表作之一就是《卡里古拉 过量》。
(卡里古拉 过量)
 
在战斗场景中,我们可以发现很丰富的细节。尤其是战斗系统的各方面都在硬核和易于上手之间做了较好的平衡。硬核在于一些主流的回合制系统齐全,在培养角色和配队之间有很多的可能性;而易于上手在于有着类似《原神》的系统教程,可以回看,而且在许多系统设定上与《原神》有着异曲同工之妙,对于这部分小伙伴来说,能非常快速上手。
 

2.1战斗设定

 
每个角色的战斗技能三种:
  • 主动技能:普攻、战技、终结技
  • 被动技能:天赋
  • 场景技能:秘技(仅用于场景探索,后面会提到)
 
普攻的释放没有门槛,是角色攻击最为基本的方式,普攻可积累 战技点
战技的释放需要消耗战技点,并且全队共享,类似《阴阳师》的“鬼火”。因此战技的选择需要进行一定的思考,斟酌释放时机和对象。
终结技类似大招,带有动画效果,酷炫吊炸天。终结技在角色头像旁边的能量槽满了之后即可释放,而且无视行动顺序,合理的释放可以进行补刀以及多种战术用途。这里就要吐槽一下主角了,拿着一个棒球棒就上场了......
不过我个人认为大招有一些设定不太合理的地方,比如姬子那个从天而降的炮击,在封闭环境,比如空间站使用真的不会连同自己一起干掉吗?不过在游戏中研究合理性,或许是我太较真了。
被动天赋基本都是增益效果或一些特殊效果,要么自身要么团队,也不复杂。比如三月七的天赋,当敌方攻击我方有护盾的角色时,三月七会进行反击。而天赋在晋阶到1、3、5的时候,都会获得额外能力。
这几个主动技能和被动天赋的应用其实比较简单,普攻加战技点,战技消耗技能点,终结技插入行动顺序使用。值得一提的是,角色被攻击,或者因为被动天赋进行的追击也是可以恢复技能点的。
 
嗯,你来打我呀,快打我,我要充能!我一定有些不正常。
 

2.2韧性

 
韧性这个词想必玩过《原神》的玩家不陌生,在《崩坏:星穹铁道》中,韧性类似于护盾条。当我们将敌方韧性削减为0时,会造成 弱点击破,而弱点暴露的敌人不仅会推迟行动,受到的伤害也会增加,同时还会带上各个属性的Debuff。
 

2.3属性

 
游戏中一共有7种属性,分别为 物理、火、冰、雷、风、量子、虚数,并且它们之间中存在 属性克制关系,使用克制属性可以更快的削减韧性敌方韧性条,而通常情况下,敌人具有多个属性弱点。
当我们造成上述所说的的弱点击破后,就会产生属性Debuff,分别为:
 
  • 物理属性:施加裂伤状态,并造成持续物理属性伤害
  • 火属性:施加灼烧状态,并造成持续火属性伤害
  • 冰属性:施加冻结状态,使敌人无法行动,并造成持续冰属性伤害
  • 雷属性:施加触电状态,并造成持雷属性伤害
  • 风属性:施加风化状态,并造成持续风属性伤害
  • 量子属性:施加纠缠状态,使敌人行动延后,并造成持续量子属性伤害
  • 虚数属性:施加禁锢状态,使敌人行动延后,并使其速度降低
 
可以发现,不同属性的效果有一定差别,但基本都可以造成持续伤害,合理利用属性克制可以很好的造成额外的属性效果,或控制、或伤害。
 

2.4命途(职业&定位)

 
除了属性以外,每个角色拥有很鲜明的角色定位,叫做 命途,分别为:
 
  • 毁灭(兼具输出与生存,战士)
  • 巡猎(擅长单体攻击)
  • 智识(擅长群体攻击)
  • 同谐(给友方上BUFF增益效果)
  • 虚无(给敌方上DEBUFF负面效果)
  • 存护(擅长保护队友,盾辅)
  • 丰饶(擅长治疗,奶妈)
 
比如初始角色之一的“三月七”就是存护,她的战技之一“可爱即是正义”可以为友方提供护盾,还能带来一定嘲讽效果。
配合被动天赋“少女的特权”可以再护盾角色被攻击后进行反击,持续增加全队的战技点。
 
 
有三月七老婆在,就是一个字——安心!
 

2.5行动序列

 
战斗中左上角会有 行动序列,即行动条,代表着每个角色的行动顺序。影响角色行动优先级的主要数值就是角色的速度,此外,属性和战技效果等也会影响行动顺序,而凌驾于行动条之上的就是终结技(任意时间都可释放)。
行动条决定了角色的攻击频率,举个例子,当一个角色速度够快,对于速度慢的角色来说,他可能行动了两次,速度较慢的角色才行动了一次。因此,在这类游戏中,保证出手权也是很重要的。
 
当然,因为行动一次对于这个角色来说就相当于一回合,因此,也会有一些角色就是搞低速,保证Buff效果的覆盖率。比如,我套了个盾嘲讽敌人,持续两回合,但我的队友速度够快,都已经打了三四次了,还没到我的第二个回合,这期间队友就足够安全,这个也是速度慢的优势。
 
总而言之,就像跑操场,速度快的会套圈,但是你自己跑几圈,你就是几圈。
 
 

3.养成系统

 

3.1角色培养

 
游戏的角色养成系统和目前主流的游戏体系比较类似,而且各方面设定也能看到《原神》的影子。比如 星魂,是不是让你感受到了被《原神》命座支配的恐惧?
当然,还少不了武器系统,《崩坏:星穹铁道》中的武器名为 光锥,为装备者提供光锥技能。哪个起名鬼才CH想的?
此外,角色等级、技能等级、装备养成也算是常规类型的养成类型,我就不多展开了。我只说一句,装备是有套装效果的。
我的肝好像开始隐隐作痛了。
 
值得一提的是,上文提到的技能,虽然一次性携带的主动和被动技能看似不多,但实际上每一个角色都拥有繁多的主动技能和被动技能,根据你想要的角色定位可以自行调整和携带。
 

3.2抽卡系统

 
养成当中离不开的话题就是抽卡,这块没什么好说的,《崩坏:星穹铁道》中的抽卡其实也是与《原神》类似的,也分为角色池和武器池。
 
  • 限时池子:定向跃迁
  • 常驻池子:常时跃迁
  • 新手池子:开拓者始发跃迁
  • 武器池子:光锥
 
而上文中的武器——光锥,也是单独分一个池子,奉劝一句,大家理性抽卡,切莫上头!
 

4.场景探索

 
从场景中我们可以看到一丝很熟悉的大世界感觉,当然,由于游戏本身定位是回合制游戏,因此在场景探索中并没有太高的自由度。比如玩家走路时是不能进行攀爬和跳跃的, 所有操作都是在一个水平面
当游戏中有许多场景互动元素,而且对于某些内容也可以进行 场景破坏
 
上文提到的 秘技也是在场景探索中使用的,不同的角色可以使用秘技发挥不同的效果,有攻击向、恢复向、BUFF向等。比如我们的主角的秘技可以恢复全体15%生命上限,打怪跑图续航专用;三月七的秘技则是既可以攻击敌人,又可以进行场景皮破坏。
对于场景中的敌人我们用弱点属性进行攻击,可以在进入战斗前就削减他们的韧性。而在场景探索中对他们使用秘技也可以在战斗前就施加一些Debuff,这一点将探索与回合制战斗进行了一定程度的关联。
 
当然,场景中还存在可以回血的地方—— 界域定锚,靠近可以自动回复生命值,类似《原神》中的七天神像。
 

5.总结

 
三测玩下来,游戏目前的整体玩法已经趋于成熟,各个战斗系统的设置也让我的肝“跃跃欲试”。
对于游戏的美术我没有怎么评价,其实也不需要多评价,你可以永远相信米哈游的美术!熟悉的3D卡通渲染风格,自成风格的UI,无论是场景还是立绘方面都依旧展示除了不俗的功底。
 
最后,放几张角色大招送给大家!

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