21年9月《火环》带着首部PV横空出世,立体故事书般的展现形式与现如今看仍然别具一格的美术风格戳中了许多玩家的XP。在老二次元们的一片期待中,游戏于23年6月迎来了自己的首次测试,然后,就没有然后了。
漫长等待的500多天里,不少二游前辈、同期,甚至后辈匆匆进场又匆匆离场,「二次元」已经逐渐从当初的“版本答案”变成了“版本陷阱”,让游戏厂商和玩家都望而却步。期间鲜有动态发布的《火环》甚至在不少玩家的猜测里,是一个已经被砍掉的项目。
然而就在前些天,《火环》官方突然发布新一轮「焕火测试」资格招募,宣告游戏仍旧健在。《火环》打赢“复活赛”的消息,也成了近期二游圈子里一个不小的话题。来这一出,大伙的胃口反而被吊了起来,能在沉寂一年多后归来,《火环》是不是真的有两把刷子?
在简单试玩体验过后,我逐渐理解这款游戏此前评价如此两极分化的原因。
(ps:想看战斗系统的玩家可以直接跳过第一段~)
01丨另辟蹊径的抢眼美术
即使是在二游来去匆匆,玩家审美被反复捶打升级的今天,特点足够鲜明的美术也仍然是厂商吸引眼球的首要利器。
在我看来,火环就属于这样,在风格独树一帜的作品,这款21年就曝光的游戏哪怕是用3年后的眼光来看,依然相当能打。
游戏背景统一采用立体像素构建,在普遍印象中,像素往往和低成本与粗糙画面划等号,但实际上,《火环》的立体像素在画面细节上做的一点不糊弄,无论是一个个像素块堆叠出的错落建筑、草木带来的背景层次感,还是场景光影的呈现效果,与高清建模能给到的感觉都截然不同。
降低制作成本的同时,使用另辟蹊径的体素风,虽然有点取巧嫌疑,但不得不说,这一画面策略确实是四两拨千斤的妙手。
游戏的2D立绘也同样亮眼,用粗线条勾勒人物轮廓,用细线描绘形象细节,卡片般的质感,既能够看出画师鲜明的个人风格,又与整体想展现的“立体故事书”在感官上颇为吻合。
2.5D的战斗场景中,游戏人物则采用三头身的“大头娃娃”形象。
(才不是炫耀抽到了奈菲娅)
虽然本质是仍是纸片人,但由于预设动作多样,不只是大开大合的战斗场面,每个角色在待机、倒地等场景中,也会有独立的动作设计,这也在一定程度上弥补了纸片人在表现力上的不足。
夸完了让人满意的地方,接下来就要聊一聊,《火环》中不那么尽如人意的点了。
02丨丰富有余融合不足的战斗体验
“2.5D横版动作”是《火环》在美术之外另一个重要标签,也是吸引很多玩家关注的重要原因。但说实话,游戏在本次测试中关于战斗设计的槽点一点不少。
游戏在此前测试的基础上,将【风、火、雷、冰、暗】五种属性简化为了【火、雷、冰、暗】四种,并舍弃了以国际象棋中棋子来区分角色功能的设计,改为主要积累元素异常的「破袭」(击破),辅助定位给队友上buff的「支援」(辅助)以及主力输出手「裁决」(输出)的经典角色定位。
《火环》的基础战斗并不复杂,一队三名角色轮流出场,人物攻击手段包含轻重攻击、追击以及必杀技。其中轻攻击是每个人物的基础攻击方式也是获取战斗资源的核心手段,重攻击则会消耗这种战斗资源并释放更强力的攻击,还有攒满满能量释放的必杀技,这些都是动作游戏中的常见设计。不急,真正复杂的还在后面。
上文有简单提到,《火环》的每一位角色攻击都会附带相应的属性,除了能打出对应属性的伤害以外,攻击还会给敌人附加元素侵染效果(即累积破盾值),攒满后进入元素失谐状态,当精英敌人进入该状态后,切换角色就能打出追击效果。
此外,在元素失谐中的敌人受到指定属性伤害还有加伤效果,火、冰属性以及雷、暗属性互有伤害加成。
讲到这里,游戏经验丰富的朋友应该可以看出,游戏的底层战斗逻辑是通过角色快速积累元素侵染打出失谐的破盾效果后切换角色打出追击技能,之后开启新的输出循环来最大化伤害。但是实际操作起来并不总是像设想的那么美好。
游戏中,角色想打出追击技能,不止有破盾一种方式,极限闪避同样也能打出追击技能,并且极限闪避的判定不算严格,面对攻击前摇明显的攻击或者速度较慢的飞行道具时,角色甚至可以主动上前闪避,“蹭”出极限闪避。除了同样能打出追击外,还有不算短的时缓效果,也能提升容错。
而元素失谐则由于需要积攒的元素量过多,导致很多时候破盾打伤害就是随缘,动作苦手玩家经常会在受击,击飞等状态就先行切人,导致经常无法使输出最大化。
这就使得游戏战斗陷入了一种怪圈,理论上应该是通过频繁切人打出高额伤害,而实际操作中闪避、反击的操作则占据了相当大的比重。
你以为这就结束了?并没有哦。《火环》中还存在元素潮汐这种进阶玩法。当编队中存在三名角色,战斗时会随时间积攒元素浓度,攒满后释放即可给全队上对应属性的BUFF。而这个效果根据队伍中不同属角色的数量,还有所区别,进一步增加了游戏机制的复杂程度。
(白毛是好文明)
这些看起来很复杂的操作往往都需要多个角色协同实现并搭配出不同的效果,但当我们把视角落回到单个游戏角色上则会发现,单一角色的战斗方式并不算太多,轻重攻击与技能之间没有额外派生动作,本身能打的连段也比较有限。
另外要提一嘴的就是游戏的Y轴判定也有些迷惑,很多时候在观感上能够着敌人的攻击,都由于没有攻击吸附导致最终擦肩而过,而X轴的攻击也很容易随着角色方向移动而落空,在一定程度上也影响游戏想要主打的快节奏战斗体验。
当我看到游戏中加入了跳跃动作时还有点小激动,以为在本次测试中角色能有空中的派生连段,随后发现跳跃只是跑图的交互。
最后,还要吐槽的地方就是游戏的教学引导系统过于简单,在弹窗教学后想要再次查看复习一下机制,一时间在界面上居然找不到入口。而在仅有的弹窗教学中,为了契合游戏世界观而加入各种专有名词的小作文看着也十分令人头大,可以说也是多数二游的通病。
除了这些内容,游戏上一次测试中养成部分也同样受到了不小的质疑,但由于本次体验时间较短,关于这部分就暂时不做评价。
总的来说,游戏在战斗系统的广度或者说可选择性上下的功夫还是值得肯定的,但在战斗系统深度以及实际战斗体验上都还有着不小的优化空间。
03丨结语
“光”与“影”的关系游戏世界观中的重要一环,在阴影侵蚀的世界,重新获得火焰的人类,在破败焦土上歌颂火光与坚强意志。游戏本次活动的宣传图里也引用了柏拉图理想国中经典的「洞穴之喻」来指代“光”与“影”的关系。
在我看来,《火环》中别致的美术与需要优化的实际体验就像是游戏互为对照的光影,丰富的战斗系统既代表着表面的温暖同时也是内里的枷锁,希望制作组也还能有走出洞穴的勇气,对于测试中暴露的问题积极调整,不让这样一款底子优秀的作品蒙尘。