对话《白荆回廊》制作团队:多元宇宙中再续“古剑奇缘”
2023-05-25 17:02:00
谈及国产武侠单机游戏,上海烛龙的《古剑奇谭》系列,估计是一座绕不开的大山。芙蕖、司危、崔远之...玩家熟知的角色除了因时光的沉淀而附上“经典隽永”的意味外,全新的平台与更成熟的技术,也让他们再次拥有无限的可能。
比如,在手机平台上打造“古剑奇谭”的多元宇宙?
角色世界观重置早已是屡见不鲜的做法,在稳定的美术风格及包容的世界观塑造下,《白荆回廊》不仅承载着老玩家对古剑系列更具想象力的“同人创造”,也是对系列新玩家一次友好亲切的招手。
而当这家颇有资历的单机老厂做起手游,千篇一律的玩法显然不会是他们的需求。即时策略+战棋+多维战斗,翻新的玩法机制也让不少玩家惊呼眼前一亮。
二次元游戏只剩抽卡?《白荆回廊》也许能给审美疲劳的二游玩家们,一个打破刻板印象的答案。
游戏将于5月24日开启新的测试,在此之前,我们特别邀请到《白荆回廊》的制作团队,针对玩家间热度较高的问题进行了提问,提前为大家揭晓“多元古剑”的秘密。
本次对话干货满满,千千千万不能错过哦!(拷走)
Q1:请先来简单的介绍下您和您的团队吧!
研发组:各位监督好,我们是上海烛龙《白荆回廊》研发组。首先要感谢一直以来关注和支持《白荆回廊》的玩家朋友们,真的非常谢谢大家的喜爱和支持。
我们团队主要是由烛龙团队的“老二次元”们组成,说是“老”,但其实年龄都不太大,是个很年轻的团队。
《白荆回廊》是一款异世交汇题材的即时多维战斗RPG,我们在2022年4月开启了首次小范围技术测试,到现在已经有一年多啦,在这段时间里,我们获得了很多热心玩家的帮助,给了我们诸多切实有效的反馈和建议,我们也对游戏进行了很多次的迭代优化,终于在5月24日迎来本次删档计费测试「巡声测试」啦。
希望本次「巡声测试」能给大家带来更好的体验。也期望大家能够喜欢我们的游戏,多多支持《白荆回廊》!
Q2:从专精《古剑奇谭》系列等国产单机游戏,到如今涉足全新的手游领域,类型跨度还是很大的,是什么让你们做出这一决定的呢?
研发组:其实在《古剑奇谭》系列的早期,烛龙团队就曾对所创造的角色进行过多重风格的造型设定尝试,我们发现玩家是喜欢这样的表现方式的。虽然古剑是一个传统文化的题材,但它也有大量差异化背景的同人作品产生,这个契机让我们意识到,游戏玩家对于世界观背景、角色身份的刻画,包括玩法设计等方面,其实都有着更多元的期望和包容度。
在此基础上,我们进一步明确了构建多元宇宙世界观的设想,每个世界都拥有着截然不同的设定,以及专属的文化背景和历史。最终,我们把《白荆回廊》的主要故事舞台放到了近未来都市,同时加入了多个不同主题的多维宇宙概念,构成了白荆这样一个全新的、开放的世界观。
Q3:烛龙之前的《古剑》系列剧情的发展与人物的塑造一直是在玩家群体高讨论的一个方面。《白荆回廊》的测试也不难看出延续了烛龙一贯优良的文字功底,特别是多元宇宙的设定,让我们不仅能遇到不同时空的各种新角色,更是能看到熟悉的《古剑》老面孔,制作组是如何想到要这么设定的呢?
研发组:我们会花很多精力去构建世界观、塑造刻画每一个角色,本质是希望玩家在玩我们的游戏的时候,能够从游戏里获得真实的、有力量的情感反馈,这也是我们团队一直以来秉承的内容理念。
在白荆这个全新的舞台,玩家可以看到不少原古剑系列的熟悉角色登场,一是因为我们也真很喜爱这些角色,希望看到在白荆世界里,他们在拥有全新身份和经历之后,会发生怎样的故事;二是因为角色的世界观重置,也已经是相对成熟的设定做法,有很多可以拓展的空间。秉承着对角色发自内心的喜爱、尊重和共情,我们才有信心让无论是古剑老角色还是白荆原创新角色,都能血肉丰满,经得起推敲。
但我们依然要再次声明,没有玩过古剑,也完全不影响玩《白荆回廊》!
Q4:在前几轮的测试中我们看到了不少《古剑》系列的角色登场,除了目前已经加入的禺期,襄铃,云无月等,后续还会在加入其他古剑内容吗?
研发组:在这次开启的「巡声测试」中,将实装不少新角色,其中大家会见到芙蕖、司危、崔远之等古剑玩家熟知名字的“新面孔”,并与他们并肩作战。后续也会有更多古剑系列中的经典角色以及原创角色们登场。
但正如我们一直强调的,白荆是一个开放的世界观,无论是“老”角色还是新角色,他们都将在白荆的世界中拥有全新的故事与设定,所以对于没有接触过古剑IP的新玩家来说,白荆回廊也会是非常完整正常的游戏体验,这点也请大家放心~
Q5:团队此前的游戏大多是以古风写实风为主,这次则是采用了更加偏向科幻的二次元风格。促使你们做出这一重大转变的原因是什么?
研发组:如上所说,基于白荆全新世界观和主题架构的敲定,我们的故事也一改往期古剑系列的传统文化主题,将主要舞台放到了近未来都市,同时还涉及不同的架空多元世界。这样一来,游戏所体现的文化氛围、视觉元素的呈现也都需要做与世界观背景相配合的表达。
在多次尝试优化后,我们总结形成出目前这样一套具有“白荆特色”的美术风格。
在2D原画方面,我们整体选用较明快的色彩,且保留了一定笔触和水彩质感,具有较独特的艺术风格与比较鲜明的辨识度。在3D美术方面,更是经过了多次迭代和推敲。项目早期我们也尝试了很多美术方案,但不管是偏写实的,还是比较多见更偏平面的二次元美术画面效果,但都不太符合我们自己的期望。结合我们的团队情况,我们还是希望在我们自己比较擅长的领域做出新的美术风格尝试和突破。
在之前的古剑系列产品中,我们积累了大量的PBR(基于物理的引擎渲染,能让光照与物体表面变得更自然)开发经验,对于各类材质的表达都有不少的积累。所以我们最终还是走回了团队更擅长的技术路线,用PBR结合偏二次元的设计风格,为整个美术风格化打下基底。然后在长期的优化迭代中,才形成了目前风格化但又保留材质质感的风格。
Q6:先前测试中我发现官方有专门制作了一个“午后茶憩”的玩法让玩家可以和自己抽到的角色进行进一步的互动,而这一设计在玩家群体里评价也是比较不错的。后续游戏内还会有更多的此类玩法加入吗?
研发组:我们希望《白荆回廊》是一个有丰富的内容层次的游戏。前面也多次提到,在角色塑造上我们花了很多的精力,所以也想通过一些扩展的玩法去增加玩家朋友和游戏角色的互动,加深对游戏角色的了解,“午后茶憩”这一互动玩法的雏形便应运而生。
为此我们也投入了很多的工作量去为每个角色制作动态交互。茶憩的演出全程都采用了全动捕拍摄,希望让每个角色的神态反馈、动作表现都尽可能的贴合角色设定。玩家朋友在和角色的互动中,可以通过日常闲聊去了解他们的喜好,也可以在交流中了解到许多角色背后的小秘密。
同时,我们将茶憩玩法和休息室布置玩法结合。玩家可以在休息室中自由摆放各类家具和装饰,打造出不同室内设计效果,这些效果也会同步体现在茶憩背景中。在本次测试中我们进一步增添了家具种类,大家在紧张的战斗之余,也可以来休息室进行装修搭配、喝茶聊天。
茶憩的饮品搭配也是非常值得深入探索的~从饮品种类、小料、杯型、糖度、冰度等我们都做了高度的开放定制,体验就跟我们在现实生活中点单一样真实。
上测中的茶憩玩法还处于雏形阶段,本次测试中我们新增了同调者的手账收集系统——茶憩纪念函,里面收录了为同调者量身定制的白荆科技食堂美食和他们的饮品搭配喜好。大家可以在茶憩玩法中通过特殊搭配触发和收录彩蛋,更进一步了解角色~
之后我们还将对午后茶憩等休闲类玩法进行不断优化和内容扩充,力求给大家带来更好的互动体验,敬请期待~
Q7:游戏的玩法颇具新意,但即时策略加战棋的玩法有一定高上手门槛,在如今快节奏的手游市场中更是如此。团队最初是因为什么才敲定了这一大方向的呢?
研发组:作为开发者,对游戏玩法的探索一定是永不止步的。对于白荆,我们也是怀着这样的期待——我们希望做一些新的、有意思的玩法,也为此探索过很多的玩法原型。
我们参考了很多时停类的即时战斗游戏,也参考了不少MOBA类游戏的战术和技能机制,希望能探索一种即时战斗游戏模式,在有不错的战斗策略性的同时,也可以让轻度操作玩家能有不错的战斗参与感。
所以我们结合了多个游戏的乐趣点,并且在此基础上为了能进一步增加策略性。得益于虚幻成熟的工具和流程,我们可以很方便的制作各类场景表现,例如雨天闪电等天气效果、地面积水的反射效果等。
基于此,我们制作了大量元素组合的表现效果。在策略玩法的基础上,确立了融合元素反应与场景交互机制的即时战斗的玩法方向。在大概半年的迭代时间后,最终得到了现在的战斗模式。
例如玩家可以在场景中与消防栓互动,生成水元素区域。此时使用角色的火元素技能,可以触发元素反应“汽化”,形成雾化区域为角色提供减伤;也可以使用雷元素技能触发“传导”,使敌人麻痹造成群体控制效果。
此外,我们还逐步加入了弹幕机制、护罩机制、投射物拦截机制等,还实现了同屏大规模单位(50+)同时战斗优化,相信能带来不少新的体验。
Q8:游戏的战斗阶段与传统战棋不同,上阵角色是会像“自走棋”那样自主攻击的。使用这种战斗方式是如何考虑的呢?
研发组:我们自己叫这套玩法3D即时多维战斗玩法,一种全等身3D的即时制、可暂停、多个策略维度的战斗机制。当然我们内部还会戏称为“队长割草模拟器”,指玩家需要操控全局,控制T、辅助以及DPS的站位、技能施放,以应对不同的战斗机制。
然后在上手门槛上,前面也有提到,因为我们希望尽量兼顾轻度操作用户,所以会尽量去减少新概念的产生、降低操作的频率和强度(比如角色可以自动索敌和攻击),同时也会把操作集中到最核心的策略选择上。
当然,目前的体验还具有不少优化空间,我们也在持续根据测试的反馈对操作、数值、机制等进行调优,力求让大家都能感受到《白荆回廊》战斗玩法的乐趣所在。
Q9:测试时我发现游戏中加入了很多富有“巧劲”的设计,让战斗有着多种不同的通关方法。但目前已有的7大属性里,只有“水”属性有安排这样的设计。后续推出的版本里,官方还会给其他熟悉也配套制作一些类似的场景互动吗?如果可以的话,能在这里给我们透露一些吗?
研发组:首先,在游戏中,我们可以选择的配队组合是多种多样的。
我们对角色的设定有着不同的侧重点,分为职业与元素属性两个维度,为玩家提供了丰富的组队搭配空间,除了大家熟悉的“水雷流”“炎雷流”等战斗方向,霜元素也可产生区域,霜与水反应,可冻结敌方,造成控制;火元素作用到被冻结的敌人身上,触发消融效果,实现对敌方的减防等等。
其次,我们还在关卡中设置了各类可互动机关,如上文提到的消防栓,以及电箱、井盖(可直接将敌人推入井盖击败)、舞台聚光灯(可眩晕敌人并增强物理伤害)等等设计,把握时机使用机关,能达到事半功倍的效果。
今后我们还将不断探索更多有意思的环境互动玩法,同时我们也会持续根据测试的反馈对操作、数值、机制等进行调优,给各位玩家带来更丰富的战斗体验。
Q10:游戏作为以角色养成为核心之一的作品,养成部分自然也是玩家最关心的点。能和我们简单说一说游戏在养成玩法上有哪些特点吗?
研发组:游戏中的“回廊漫巡”玩法,是我们团队对于数值养成模式的一次新的探索,试图让整个养成模块具备更多的乐趣和探索性。
玩家可以组建小队对回廊进行探索,体验丰富多样的战斗和来自不同世界的隐秘故事、自由选择地图路线来养成自己心目中想要的战斗倾向,并最终生成本次漫巡的“精神蚀刻”——这是白荆的数值系统中最重要的战力来源。
同样的队伍构成,在配置上不同属性和技能构成的“精神蚀刻”后,就能获得完全不同的战斗体验。我们希望用这样的玩法模式去降低角色养成的枯燥重复感,所以我们刻意在角色养成的深度上做了弱化,让玩家拥有更多的养成可能性。喜欢一个角色,就为TA定制你认为最适合TA的蚀刻配置方案吧!
Q11:在腾讯Wegame之夜里,我们也看到了该作品是会在后续推出PC端的,这确实对于一些比较喜欢用电脑玩游戏的玩家来说是一个不错的消息。PC端和移动端在数据上会互通吗?
研发组:《白荆回廊》是全渠道多端互通的!不仅PC端与移动端数据互通,同一账号在安卓端与IOS之间切换,数据、资产等也是互通的。
作为一款多平台游戏,我们也在持续优化各平台的技术方案,比如本次测试,我们实现了移动端的完整的TAA抗锯齿效果、PC端的光线追踪方案和DLSS技术等,并且进一步扩大了机型适配范围,提升了大部分安卓端的画质呈现效果。
在后续的版本中,我们也将不断进行技术优化,力图实现更好的效果,给大家带来更好的体验。
Q12:游戏对手机的配置要求是怎样的?
Q13:最后,有什么想对小伙伴们说的吗?
研发组:感谢各位玩家朋友对白荆一如既往的关注和支持!我们有信心保持研发团队一贯的高品质要求,希望能给大家带来一些不同的游戏体验,也期待我们的游戏能够得到玩家朋友们的喜爱。
5月24日,《白荆回廊》「巡声测试」正式开启,欢迎大家多多关注呀~我们很期望倾听大家的意见!