《燕云十六声》移动端首测试玩报告

2024-09-02 15:21:43

网易+武侠,作为游戏界雷打不动的“黄金组合”,在这些年推出了不少热度极高的作品。说实话,在实际上手《燕云十六声》之前,我也曾担心,过于正经的武侠叙事会让本就审美疲劳的玩家加深对此类游戏的刻板印象。


而在初步体验了移动端的内容后,我也惊奇地发现,《燕云十六声》的世界中不仅有与时代背景相符的武侠文化要素,但在冷峻肃杀的外表之下,也有完全出乎意料,更加生动甚至“恶搞”的鲜活一面,两种截然不同的风格在一款游戏里碰撞、交融所带来的新鲜感,确实是其他武侠手游所不具备的。

简单来说,这是一款能在严肃主题与抽象恶搞间自适应切换的神奇作品。
(PS:为更好展示游戏效果,文章内图基于移动、PC双端录制)

武侠是一个高度抽象的概念,它是以中国古代的历史故事和小说为原型进行幻想或超自然加工美化过后的产物,是基于浪漫幻想下诞生的产物。

起初,我们在演绎话本里描绘这种浪漫,看枪来剑往行侠仗义,后来,各类影视作品将武侠的浪漫具现化呈现在荧幕上,那些文字描绘里的一招一式才有了连贯动态的模样,或灵动或潇洒。《燕云十六声》里展现的角色动作就颇有几分武打电影的神髓。

游戏中战斗模组与武器系统深度绑定,玩家可以通过切换持有武器来达成完全不同的招式效果,并且同一武器又将基于功法选择演化出不同的分支。

仅就前几个小时的体验来看,这一块的内容相当丰富,刀枪剑棍之外,势大力沉的陌刀,伸缩自如的长鞭,甚至于伞与折扇都被做成了可用武器,各自有全然独立的战斗动作。

其中,伞的武学招式,都由华语电影顶级武术导演董玮亲自设计,现场指导动捕制作。

有了专业武指的加入,在维持剑走轻灵,刀行厚重这样的武侠原教旨主义框架之下。相比最初版本,能感觉到近两次测试,制作组有意在动作上做减法,少了些舞动时的花式,让每段攻击之间的衔接更为流畅。去掉了枝桠的部分突出主干后,也能感觉到游戏的武术动作变得更加具有张力。不止有飘逸的部分,也多了大开大合的重武器呈现出的力量感。

在实际对战中可以看出,制作组在常规的闪避与防御选项之外,引入了更多元的战斗对策,包括种类繁多攻守皆可的八卦奇术与游戏战斗中的核心设定——卸势(可理解为完美防御),让游戏在战术层面上增添更多选择的同时,也更突显了游戏见招拆招的武侠氛围。

仅就PC端表现来看,游戏的动作系统还是比较出彩,但当同样的内容来到移动端时,则是全然不同的情况。或许是受限于移动端设备性能以及优化时间,移动端虽然是同一套战斗系统,但从操作顺畅度以及实际动作展现上都有一定的滞涩感,体验不算太好,仍需要持续打磨优化。

也可能是制作组考虑到了这一点,在移动端界面中,还引入了【自动连招】机制,玩家长按进入该模式后,角色就会重复固定的攻击动作对锁定的敌人进行输出。在自动连招期间,玩家依然可以做出闪避、防御等应对来化解敌人的攻击。

对于动作苦手的玩家来说,省去了进攻端的复杂操作,也许能更专注于战斗中奇术释放以及卸势时机。

而在具体界面的排布上,玩家日常赶路与城镇中的简单交互时,战斗部分UI按键大都处于收起状态。轻点攻击键拔剑后,战斗UI依次展开,在交互的体验上比较自然。


相比动作系统,对于《燕云十六声》的开放世界设计我实际上更为好奇,毕竟这一块才是玩家长期体验的主轴。

制作组并没有选择常见的“问号”等符号作为地图上的强引导,而是将交互点埋在了细节中让玩家主动挖掘。不仅如此,制作组对于玩家行为引导的设置也十分有趣。

举个例子,当我从大路走过,看到有个人把头插在石头里,哪怕我手上有更紧急的任务要做,我还是会忍不住上前看看这个老哥在耍什么花样?

类似的交互内容在游戏地图中相当密集:
比如,玩家可以直接拦下路过NPC,一把拽他下马,自己骑上跑路,化身“侠盗猎马手”。

没事时可以撸个大橘。

还有凶名在外的村口大白鹅。

虽说清河素有尚武之风,但连只大鹅攻击性都这么强,能随意欺负我,我这大侠还做不做了?

让人感叹此地确实是“民风淳朴”“人才辈出”的同时,这种胡逼的诙谐感倒也冲淡了游戏始终萦绕的哀伤基调。

此外,游戏大世界中制作组也准备好了各种可交互内容,从江湖奇遇到八卦奇术,再到武侠少年们无不向往的轻功水上漂等等。

在大世界中也还存在信息密集很高的小区域,承担着类似副本的作用,在这里游戏的解谜、交互、战斗等内容都被制作组浓缩后塞在了里面。

联机玩法上,游戏中置入了偏重单人体验的【天涯独行】与强调多人社交的【江湖同游】供玩家自由选择。

大家喜闻乐见的捏脸系统也少不了,并且这次捏脸系统的精度以及可调节参数都有了明显提升。

上面这些看上去可能那么严肃的游戏细节,使得《燕云十六声》整体内容的丰满度大大提升,穿插在主线内容中作为硬核内容的调剂,也不失为一种有趣的设计。


不过当我们抛开这些看起来很胡闹的部分去看燕云的内核时,其实不难发现,游戏的叙事主体仍然是悲伤的。这种悲伤隐藏在整体的文化氛围之下,看似歌舞升平,实则大厦将倾。

游戏背景被设定在文艺作品鲜少提及的五代十国。这是一个以无序、混乱著称的年代,借用制作组的说法,“十个大国在短时间内诞生、战斗、灭亡。短时间内发生了很多变化,同时也是一个充满可能性的时代。五代十国时期之后,“宋”(北宋)时代即将到来。这一时期是中国历史上的一个文化、经济、政治高峰。在这部作品中,我想向大家展示它是如何从低谷到巅峰,走向一个大繁荣的时代。”

不难看出,游戏名中的“燕云十六”是取自“燕云十六州”,这片西起朔州东至蓟州绵延千里的广袤土地,在五代到两宋的漫长时间中,“纷争”“动乱”就是这里的代名词,也是民族伤痛的根源之一。

在这样一个礼崩乐坏的乱世,比起大众对于武侠的刻板印象,《燕云十六声》中游侠儿的形象中独有的漂泊感反而让人更容易代入故事。

作为夹在唐宋之间,从谷底重新走向繁盛的时代。动乱将歇,百废待兴,用来承载武侠这样的主题再合适不过。

同时,作为力图展现古典之美的武侠游戏,《燕云十六声》的身上承载了不少传统文化属性。游戏此前的三次测试,以中华传统文化五音十二律中的蕤宾、黄钟与仲吕命名,分别对应游戏在仲夏、仲冬以及孟夏,即农历五月、十一月、四月测试。时值农历七月,孟秋,故本次测试以七律「夷则」命名。

甚至这种文化属性还体现在了很多奇怪的地方,比如本次夷则测试前的定档预告,官方直接将开启游戏的手机摆在贡桌上,焚香叩拜,一拜手机不烫,二拜双服稳定,三拜多端畅连。

虽然知道网易的武侠游戏一贯是有抽象运营的传统,但说实话这次你们还是抽象出了新的高度,难绷。这也与游戏时而严肃时而诙谐的调性有些暗合。

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