野区资源分布优化
王者峡谷是大家体验的基础环境,我们一直在搜集大家的体验反馈,也看到了很多很有价值的信息。本次我们将集中尝试对峡谷中的资源分配问题进行调优。尝试通过一定手段缓解例如峡谷中频繁蹭线、经济获取困难等问题。
王者峡谷资源相对集中且有限,各位置想获取优势的玩家大家不可避免地会面对如何“分配好蛋糕”的难题。
但‘’分蛋糕,不如做大蛋糕‘’,这次我们想通过对野区资源分布的优化,通过增加资源获取的渠道,让大家都可以享受到更多获取资源的可能性,虽不一定能够一次性就解决所有问题,但我们觉得这也是一次大胆的尝试。
同时,野区的资源是中立的,一旦逆风,劣势方很容易失去最主要的经济来源。除了系统机制上的保护,我们希望能通过更为自然的地形和资源分布调整,让野区的保护更容易达成。
1. 总体调整内容一览图
2. 新增野怪点-赤甲
野区靠近河道和边路处,新增一组野怪资源点(红蓝方的蓝buff区域各有一组,与红buff区域的鸟怪对称,具体位置见上方一览图)赤甲相对更靠近河道和线上,因此击败它也相对更困难,收益和危险并存。
-攻击类型:近战攻击
-从外形上大家也能感受到它防御力较强,攻击力也会高一些
3. 野怪点升级
靠近中路的野怪点升级:
山豪(原熊怪点):伴随这次野区资源的丰富,我们把原本的熊怪点做了升级,让法术伤害英雄在野区也可以有更容易获取的资源。
-熊怪升级为山豪
-攻击类型:远程攻击
-物理防御高(210→600),法术防御低(150→120)
实际击败感受:
-物理系打野击败山豪时间增加20%,法系打野清击败时间减少20%。
-首轮平均击败时间(物理打野):约4秒→约5秒
-首轮平均击败时间(法术打野):约6秒→约5秒
靠近边路的野怪点升级:
烈雉(原鸟怪点):基于大家之前反馈的,鸟怪点的资源经常被边路收取,导致打野第一波线到不了4级,以及红色方发育路少了一只怪的问题,我们把鸟怪由远程攻击改为近战攻击,但是同时也保留现在发育路可以获取到鸟怪点资源的可能性。
-红隼升级为烈雉
-攻击类型:近战攻击
4. 野区资源梯度调整
在保持野区产出总量不变前提下,通过资源点危险程度判断对经济进行一定的调整,越靠近己方的资源点金币越多,比如增加豹子怪点的经济,而越容易被敌方入侵和反野的资源金币越少。
野怪属性一览表:
5. 地形调整
蓝buff出生点地形调整:
之前的蓝buff开口非常适合敌方入侵,反而不利于防守方,通过此次调整,让防守方在面临敌方入侵时可以获取更多地形优势。
河道口赤甲出生点地形:
新增赤甲资源点后,通过墙体厚度的调整,对资源点做更多的入侵保护。
烈雉(鸟怪)巢穴地形微调:
烈雉地形微调,一是此处怪物调整为近战怪物后,希望保留射手可以获取此处资源点的习惯,射手可以在草丛处更安全的收取资源;二是开口的调整也让入侵方向的口子收窄,可以对防守方进行更好的保护。
6. 其他调整
1)主宰和暴君的首次刷新时间调整
新增资源后,大家的选择变多,决策点也会相应变多。
结合我们之前收到的大家关于2分钟击败主宰时释放的主宰先锋和防御塔的4分钟保护存在矛盾的问题,我们调整了主宰暴君的首次刷新时间,同时也让大家在前期的选择不要变的太过复杂。
调整内容:主宰和暴君首次刷新时间从2分钟→4分钟
2)野怪击败资源分配规则调整
王者峡谷的资源分配规则非常的隐性,而分配规则也会影响到大家对局势的判断。一套统一、清晰且合乎逻辑的规则会让大家更好的理解,因此我们对峡谷的资源分配规则进行了一次统一,以使野怪和兵线击败后的分配规保持一致。
更改前,获得50%基础收益+70%额外击败收益:
更改后,获得100%基础收益+50%额外击败收益(同兵线击败资源分配逻辑一致):
闪影花功能和表现优化
在上个版本对抗路闪影花上线后,我们收到大家关于闪影花玩法功能和视觉表现的反馈,基于此,我们对闪影花功能和表现进行了整体优化,希望为大家带来更好的使用体验。
1. 仅可受到普攻伤害的规则传达
当玩家接近闪影花时,会获得系统提示:闪影花免疫技能攻击,只能使用普通攻击击碎(仅首次)
2. 使用传送阵后,禁用闪影花传送技能的共享CD机制传达
闪影花和原初法阵的共享CD机制存在表达不清的问题,我们对此进行了优化,新增了无法使用技能时首次点击的系统提示以及传送技能按键的冷却倒计时,以提示可使用的时间
3. 新增传送引导
对于传送所需时间和落地时间缺少明确感知的问题,我们新增了传送引导计时条
4. 小地图图标优化及倒计时功能
我们对闪影花的小地图图标形象进行了调整,使其更适配自形象,同时为了方便大家明确的知道闪影花刷新的时间,我们为其增加了小地图倒计时功能
5. 新增击破闪影花后英雄自身环绕特效
我们新增了击破闪影花后获得传送技能的自身环绕特效,来表现获得状态
6. 闪影花血条优化
我们简化了闪影花的血条样式,使其更适配
7. 击破闪影花获得金币调整
闪影花金币:7 → 15
基础品质优化
1. 红蓝buff攻击受击特效调整
针对过往版本中红蓝buff攻击的受击特效显示不清的问题,我们对受击特效进行了调整
2. 防御塔穿模问题优化
我们对防御塔的穿模问题进行了优化,避免了部分模型体积较大和较小的英雄明显的穿模情况,希望提升大家的游戏体验。
3. 4分钟前野区保护和防御塔精灵抵御的机制传达
过去的精灵抵御特效过于不明显了,使得很多时候忽略了这一特殊机制的存在,影响了大家的决策判断。我们在原有的精灵抵御特效的基础上进行了调整,希望能够让这一相对隐性的机制更易感知,避免部分由此带来的不清晰的负面体验。
4. 装配打野刀后对分线经济和经验影响的传达
当前版本,打野刀均带有被动效果 - 游击 ,即在4分钟前,装配了打野刀的英雄与队友分配小兵收益时,不参与分配,单独获得50%金币和经验。但这一影响到大家对局体验的被动效果却缺少相应的表达,导致了部分误会的产生,这是我们不愿意看到的情况。基于此,我们新增了游击效果图标,希望能够传达这一规则,减少误会的情况,优化打野和线上的体验。
首次购买打野刀时,将触发系统提示
同时与辅助装相同,会在头顶血条上方增加特殊金币图标,以提示队友不参与分配收益
(该图标局内仅己方队友可见,下图仅作演示)
5. 暗影之径效果传达和表现优化
击败暗影主宰,释放暗影先锋后产生的暗影之径对于释放的一方来说,具有明显的增益,但一直以来大家对于暗影之径带来的特殊效果缺少感知,在很多情况下可能忽略了这一效果,进而影响了团队的选择。基于此,我们对暗影之径的效果增加了更多视觉传达,希望大家能够感知到暗影之径的强力效果,并利用其获得收益。
身处暗影之径范围时,自身环绕特效:
对防御塔额外伤害的效果传达(防御塔紫色受击特效):
自身免伤效果的传达(紫色护盾受击特效):
暗影之径特效优化(如增加地裂效果):
6.开局新增开门仪式动画(仅极致画质)
7. 红蓝buff特效遮挡问题优化
大体型的英雄在拥有红蓝buff时会根据体型缩放,避免红蓝buff的特效被遮挡
9. 出门分路提示优化
英雄脚下新增方向指引,小地图新增出门方向指引特效
10. 装备快捷购买信息传达
快捷购买装备后,血条左侧会显示装备图标
11. 英雄等级提升和技能提升信息传达优化
12. 添加暴君、主宰受到攻击时的受击动画,增强打击表现(标准以上画质可见,仅攻击者可见)
13. 河道精灵形象升级
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