《方寸对决》公测版本说明&上线前的感言
2023-08-21 18:05:00
先来点真实的,为了后面畅谈感言,先把方寸的公测版本都给大家分享下:
1- 公测版本主线的内容量加了多少?
相比于之前的删测,“大漠”、“匿风窟”、“白马寺”、“西域”等后续主线章节都已经实装,对应的江湖志、秘境都同步到版本内,预计体验时长2月半。随着多次的测试反馈和经验积累,关于主线内容的设计和开发,项目组已经积累了挺多的经验,同时针对性优化了一些制作流程和工具,相信接下来策划同学会给大家带来更多丰富好玩的主线。
2- 未来版本更新的节奏与规划。
未来的版本更新内容可以分为三类:第一类是能按照固定节奏稳定输出的更新内容(那谁来了也不断更,我说的),第二类是公测前已经确定要开发的更新内容,但是上线时间暂未确定的(做是肯定做,啥时候上线得再合计),第三类是目前有初步想法但是还未确定的(有变数不敢保证)。
第一类:稳定输出的更新内容
主线相关:主线我们按照1个月一个小章节,2个月一个大章节的制作周期推送,大章节包括一个主线地图、对应的主支线任务和江湖志、一个秘境、一个里世界等。大家后续的主线推进节奏相比前期会慢点,但是内容上我们保质保量。
新功法:目前游戏中总共4类武器,12个流派,大约86套功法,600多张招式,算上装备、宠物、天赋等,总计约有800张招式卡可供构筑。公测后,我们将每半个月至少完成两个红色功法设计与实装。同时对现有功法,我们会持续的进行平衡调整,而且我们着重是解决bug和增强弱势流派。
第二类:确定要开发的内容,但是上线时间暂未确定的
红色装备:方寸中的红色装备将全部带有套装词缀,并且相比现有装备会有更丰富的类型和效果。
团本:获取红色装备的玩法,目前开发组初步确认了规则和包装形式。也是游戏中唯一确定的组队玩法。我们希望借由团本玩法,逐步挖掘游戏后面的各类交互玩法,不再只是“单机对决”。
天赋:现在的天赋基本都是“蚊子腿”效果,后续我们将推出更高级的天赋,每个高级天赋将带有更多的词条。
门派与杂学:门派将会是一个非常丰富的功能模块,在门派中会解锁天赋、培养天赋、获取资源、宠物等。
护送的优化:目前作为游戏中比较特殊的一个rogue玩法,现在的护送还有很大的优化空间,我们也会在公测后完善该玩法,同时会重构护送的程序逻辑,之后给大家带来其他包装的rogue玩法或者活动。
第三类:有初步想法但是没有确定
绝世与不传:没错,好多老玩家们期待的传说中的彩色功法,原则上不会影响红色功法的价值和定位,但是怎么串联到已有的功法体系,还需要再思考下。
社交系统:好多玩家提过好友、帮派等社交系统,我们也会在不影响前面两类功能开发的情况下,尽早完善社交系统。
PVP:现有的游戏整体设计,想以PVE为基础做一套PVP不太现实,我们也只能在今后看看能不能找到一个有趣并契合的PVP玩法,不过现阶段确实无法设计一套PVP。
除了上述三类版本更新内容,我们还会持续更新宠物、装备、技艺等,同时在重要节假日、周年庆等时间点,我们也会准备游戏内外的活动。
3- 池子的调整。
方寸本身的玩法机制和构筑设定,就区别于其他抽卡游戏,因此在研发阶段开始我就想让大家能更舒服和更稳定的构筑一个流派,因此可以用元宝直接兑换百家和独门信物抽功法,在主线、支线、日常等玩法中也投入了大量元宝。但后来发现即使如此,欧非的体验差距还是太大,为此一直在做卡池优化,从开始送给大家新手池(御四家分别是快剑、聚气、赤刀和北冥),新手池都能获得御四家的红色功法(十抽必出流派红),到后面在流派池中,加入了60保底红色功法,240抽自选流派功法。
最后我决定在公测中,流派池中歪1保1(最多歪一次就必出指定流派功法)。这样虽然会对游戏的付费深度有比较大的影响,但我这还是更希望大家能轻松明确构筑流派,有长期玩下去的动力和目标。
4- 游戏付费的调整。
首先感谢在付费内测中大力支持方寸的玩家们,说句难堪又现实的实话,要不是大家的氪金,我们新版本中将还是那一首永远循环的背景音乐。有了大家的支持,我们才在很短的时间内补充了各个城镇、地牢、副本、战斗bgm,并且完善了诸多功能音效,甚至我们加了一段很早就写好脚本单一直没钱做的开场动画(虽然还是那种一看就小作坊做的),真的很感谢付费内测玩家们的支持,我们希望以后能一直用更好的游戏体验来回报大家。
关于公测付费相关的调整主要有点:
第一点是关于内测时的积分返还:在付费删档测试时,还未设计墨家玉盘这个功能,所以当时的返利公告中并未带上。后续在老玩家的提醒下,我们也把这个积分算到了返利中,获得充值金额*1.5的积分(不做档位划分)。
第二点是关于月卡:之前的月卡购买后直接获得的是元宝,经过考虑后决定公测前改为让大家获得方玉,同时增加了月卡的福利和特权,这样月卡党们也能舒服的获取一些日常礼包。
第三点是关于“傀儡核心”:现在我们将傀儡核心从付费礼包中摘除,直接放到了江湖志奖励中(完成每个地图的江湖志可以获得其地图的傀儡核心),
第四点是关于礼包整合:其实在删档付费阶段,我们的商业化体系做的还是零散杂乱,也是根据大家提供的建议和反馈,我将礼包做了整合,特别是每日礼包降低了数量和价格,活动和特惠中减少了礼包数量提高了性价比,补充了付费和免费等级礼包。
第五点是关于开服礼包:我们新增了一个开服礼包,里面包括了游戏第一套皮肤(很难为情表示达不到“至臻”级别)、为萌新准备的推图天赋“弹指神通”以及对应的资源和信物。做这个开服礼包的缘由很是丢人,大家如果有兴趣可以进官方群找史塔克“吃瓜”。
最后关于游戏的付费,我也想开诚布公的跟大家说明,游戏要想能长期持续稳定的运营,必然需要有稳定的流水,因此游戏除了版本更新也将会有一些活动更新,这些活动中有免费的活跃兑换活动也有折扣礼包活动,我会充分考虑不同付费能力玩家的体验感受,希望大家能够理解和支持~
5- 其他功能和玩法的调整;
整体相比较之前的测试版本,主要的调整包括了以下几个:
新增了城镇首领讨伐,这是一个类似世界boss的玩法,主要奖励是给城镇贡献币,可以兑换各类资源,参与就有奖励。
新增了七夕活动,大家通过每日任务可以获得鹊翎,用于兑换资源、专属头像、头像框等。
调整了剑泽、燕子坞等地图的主线关卡难度,并且整体下调了战斗关卡的速度要求。
调整的锻体经验的获取形式,也与里世界的关联的更紧密
降低了改良资源消耗,提前了凝神的功能开启,调整了星宿宫和护送的开放时间
最后是我的公测感言了,有很多个人和团队的经历,内容比较苦,大家可以酌情观看~原本前两天就计划发出这个预告和感言,但是临时出差和生病耽搁了(到现在也不确定是不是3阳)。现在1个人在深夜坐在电脑前,想着再过一天这个历经4年的项目终于要正式上线了,内心最大的感受就是幸运。
这四年里的很多夜晚我步行七八公里下班,一路会思考项目开发和团队生存,只有一路的暴走我才能短暂摆脱心中那份焦虑和茫然,因为这四年中有很多的意外和苦难,2020年一位技术合伙人离开,2021年版号又再次停发,手上的赖以生存的外包项目中止,2022年另外一款外包项目被赖账,每个时期都有各种变数,但是我们都很“幸运”地过来了,回头想想我们的这份幸运,其实就是方寸项目组的“韧性”带来的,这也是我们团队最大的品质。
回顾整个项目,中前期带给我最多的体会就是有心无力,想要完成项目的压力和困难无处不在,无法稳定的推进项目开发。但是从去年10月份开始,每个里程碑的达成都让我对项目逐渐提高了信心和希望,首先是发行伙伴的支持,得以让我们美术和玩法进行了升级,完成了一次蜕变;今年3月份一次小规模测试,虽然留存数据并不突出,但是比预想的要好不少,而且得到了不少玩家的肯定和支持;今年5月的不限号删档测试,竟然一下子获得将近4万玩家参加,而且整体的数据又提升了一步;最后就是删档付费测试,又是好多玩家的支持和帮助得以让游戏“氪服困难”有机会上线。所以很感谢陪伴了我们多次“七日对决”的玩家们,今后我会带领团队以实际行动来回报大家的厚爱和支持。
此外我要万分感谢方寸对决开发组,从最困难时期的4个人到现在的14人,没有大家的坚持和责任心,方寸对决没有任何公测上线的可能。正是大家的那份执着,才让我和玩家们能够体验到这款游戏,虽然游戏还有很多内容等待开发完善,但是不妨碍我对项目组所有成员报以最真挚的感谢。
虽然游戏还有一天才上线,也不知道公测当天会出啥意外以及未来会如何发展,但是看到越来越多的人关注和讨论方寸,给予鼓励和建议,那种被认可的成就感会让我意识到自己的选择和付出是值得的,如果能让大家从方寸中得到很多快乐,那这辈子就很有意义啦。癸卯年七月初七,我们江湖相见~