一封来自《代号:英雄》开发者的信件·二

2024-05-08 11:07:00

大家好,我是紫夜,这次《代号:英雄》的测试已经结束啦,很高兴通过这个产品认识大家!
很感谢很感谢用心体验的每个兄弟姐妹,特别是在我们视听资源还没实装的前提下,表达了很多感受和建议,再次感谢!

通过这次跟大家一起玩游戏,看大家聊天讨论,我坚定了几个设计点,会持续围绕他们做下去,这里分享给大家:
【卡牌游戏的核心体验是收集,养成,反馈】
我以后所有的设计,在思路和目标上都会围绕这条主轴去做,举几个例子:
我会去还原更多属于那个时代的鲜活、生动的人——不是为了流水线生产去卷工艺,而是希望大家愿意去看见我们更多的角色。希望我们的虚构因为生动,成为一种存在大家集体潜意识里面的真实。
我会降低养成深度,提升养成资源获取效率,但不是为了让大家跳过养成体验,而是为了追求更好的养成体验(比如同样的精力下,大家可以养更多将了)。
我会增加与战斗无关的玩法(比如强化探索玩法的内容设计),但不是为了多占用大家的精力,而是为了大家在拥有了自己喜欢的武将之后,在我们的小世界里有更多选择和空间。
【关于社交】
通过几天的感受,我确定不会做强对抗类社交关系,比如MMO和SLG中的公会敌对关系,不要持续强烈的【敌人压力】。
暂时也不打算做大型社交结构,比如几十上百人的聚集,不要持续强烈的【组织压力】。
我打算去做一个类似小队的社交结构,让大家更有爱的享受社交乐趣,举几个例子:
我们有一个【家族】(起名字真难),最多就10个人吧,可能更少。
加入家族之后,我们可以互相交换一些资源,比如收藏品之类的。
我们每天要一起打一些BOSS,从获取资源的角度来说并不难完成,以活跃为主。

以上就是两个最核心的思路了,详细的设计方案还在迭代,有比较确定的进展我会在这里跟大家汇报。

至于之后的测试计划,我初步计划要完成社交体系的内容搭建,以及养成更多武将的游戏体验,再进行测试。
然后就是视听方面,美术至少要覆盖到50%,特别是核心武将的实装,剧情内容至少是现在的3倍吧。
这样可以确保大家能很充实的玩半个月甚至一个月,要完成这些预计需要半年左右,有具体时间我会提前告诉大家。

再次感谢大家这一个月的包容和陪伴,我会保持初心,做出问心无愧的好卡牌!


紫夜
2023.10.20

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