《航海王壮志雄心》终测体验报告

2024-09-30 10:18:34

根据今年8月,腾讯公布的最新财报数据显示:魔方工作室出品的《火影忍者手游》在上线八年后,月均日活跃账户数突破1000W,达成新的里程碑。


格斗游戏这个在不少玩家看来“暮气沉沉”的游戏品类,在魔方的手上似乎又被玩出了新的花来。

而就在大伙惊叹于火影手游的逆生长态势时,魔方在9月又抛下了一颗重磅炸弹——航海王IP最新手游《航海王壮志雄心》开启终测。


▌站在「火影」的肩膀上


同样是魔方工作室制作,同样是大热动漫IP改编,同样格斗属性拉满,《航海王壮志雄心》几乎可以说是《火影忍者手游》的“同门师弟”,因此也免不了时常要被玩家拿来与火影手游比较。

先来说说两款游戏在核心PVP内容上的相似之处,也向没有体验过这两款游戏的爆友们简单介绍下基础机制。

在竞技模式中,玩家可以用卡池阵容组成三人小队与另一名玩家进行在线较量,角色按照提前放置顺序出场,胜者可恢复一定生命值连战,败者退场换人,直到一方三名角色都战败。

角色战斗配置统一为普攻+两个小技能+奥义的经典组合,每位角色还能携带一枚有冷却时间的「空岛贝」作为辅助,「空岛贝」与角色绑定。

而在基础对战角色之外,还可配置最多五名援护角色与场上角色进行协同作战,与「空岛贝」不同,援护角色并不强制绑定出场角色,即使你想在第一小局就把所有“救兵”喊完,原则上也是可以的。

火影老玩家看到这里估计要说了,这不就是咱木叶忍者+卷轴+通灵兽的标配吗?诶,还真给你说对了,这套魔方从火影手游试验出来的搭配几乎被原封不动地放在了《航海王壮志雄心》里。

不仅如此,无数忍者的救命稻草“替身术”也依样画葫芦套用到了壮志雄心的设计中,同样是消耗奥义点或其他资源从敌人的连段中脱出,闪身到攻击者身后,并获得短暂的无敌时间。

没有奥义点也不同担心,当角色生命低于25%时,将进入绝境逆袭状态,获得1个奥义点,并获得对奥义外伤害35%的减伤效果。

由此,“骗替身接大招”也成为了多数玩家在游戏中的常规致胜手段,连用奥义击杀对手后出现的【奥义图】也被魔方放到了《壮志雄心》里。

仅从最初印象判断,除了建模更加精细,手感更偏向3D,角色行动相对迟缓外,《航海王壮志雄心》的核心机制使他看起来似乎像是火影手游的“海上版本”。


不过,稍微深入体验,就能发现二者还是有着明显的不同。


▌属于「壮志雄心」的独特体验


相比于《火影忍者手游》,《航海王壮志雄心》最独特的创新当属根据原作角色气质、特点等进行划分的三种战斗风格。

「勇气风格」的设计与火影手游基本相近,技能命中敌人可以获得奥义点数,集齐四点可以释放奥义。

「热血风格」的角色取消了奥义点设计,取而代之的是技能命中敌人即可积攒并且会随时间缓慢回复的怒气槽,满怒状态清空怒气就能释放奥义,受击时即便没有怒气,也能释放脱身(有怒气时使用脱身最高会消耗花费满值 1/4的怒气)。

相应的,进入绝境逆袭状态的「热血风格」角色也将立刻获得1/4的怒气值。

在三种战斗风格里,「华丽风格」与其他二者区别最大,能同时拥有精力槽与最多5个奥义点,释放技能无CD,仅需消耗精力槽,并且技能命中也将回复奥义点。这使得「华丽风格」角色在战斗可根据精力槽消耗自由组合技能,只要精力足够,可以连续释放多次相同技能,起到全然不同的连段效果。

比起其他战斗风格,「华丽风格」虽然不受固定技能CD的制约,能但也并不意味着玩家可以无脑砸技能,对精力槽这一核心资源的管控将成为该风格角色致胜的关键。

而在战斗画面的表现力上,《航海王壮志雄心》也很好地保留了原作的热血观感,整体动作大开大合,招式拳拳到肉,极具魄力。

不过,相比现阶段的《火影忍者手游》,尚处在初期的《航海王壮志雄心》机制相对还比较传统,在对战中的博弈还是围绕技能前后摇,骗替身,连段节奏等部分展开。

在隔壁动辄上百字“小作文”的技能介绍和越来越复杂的机制映衬下,《航海王壮志雄心》体验起来反倒是有了一种返璞归真的美。



▌对味,太对味了


创新需要建立在尊重原作的基础上,这是几乎可以说是漫改游戏玩家的共识,也是厂商们在接手这些大热IP时最先要考虑的事。

这一点对于《航海王》来说也尤为重要,原作漫画、改编动画以及不计其数的衍生作品,在系列诞生的27年里,为IP积累了无数拥趸,影响力遍及世界。

不少粉丝对剧情故事、人物刻画、暗线排布如数家珍,对原作的了解程度甚至连作者尾田荣一郎都自愧不如。

这可不是开玩笑,在2019年IP官网举办的「知识王大赛」中,尾田老师在30题中仅答对了16题,正确率勉强过半。从此,“尾田就是一画漫画的,他懂个屁的海贼”名梗正式出圈。

然而这次知识大赛中拿到高分的读者可不在少数,这也足以证明海迷们对于原作剧情的熟悉程度。

因此,想要拿出让粉丝满意的作品,这无疑是对《航海王壮志雄心》的极大考验。不过在完整体验过游戏前两章的剧情后,我悬着的心终于落地了。

《航海王壮志雄心》的剧情模式在玩法上采用了类似于清版动作过关的处理,是游戏中PVE内容最主要的体现之一。

制作组并没有一股脑全部将剧情部分,塞到CG或即时演出里,不少角色的剧情对话被拆分融入到了PVE关卡的战斗中,熟悉的CV对话作为背景音,还真有一种边看动画边玩游戏的既视感。

在本次测试中,游戏以原作里的各个经典桥段作为锚点,分段讲述了从草帽团初步成立到「阿拉巴斯坦」篇章这个前期剧情引爆点的主要故事。

许多内容里除了原作的“名场面”外,还加入了全新的演出效果,作画质量和演出效果都相当出色,直接勾起了不少当年看动画的美好回忆。

不过硬要说的话,也还是能在剧情中看到出于游戏性考量而做出的调整,比如娜美在小丑巴基篇刚一出场手上就已经攥着乌索普为其量身定做的「天候棒」,多少让人有些跳戏。

原作党都知道,「天候棒」的第一次出场已经是阿拉巴斯坦篇章的事,这也是娜美第一次真正具备一定战斗力的重要标志。但是考虑到游戏需要将娜美作为战斗角色在早期登场,给她提前装备上标志性的武器似乎也无可厚非。
(天候棒设定图)

仅从整体观感和作品风格来看,《航海王壮志雄心》的还原做的相当到位,甚至游戏对一些经典桥段再创造的完成度还要超过早期动画,毕竟动画东海篇已经是二十多年前的事了,简单一句话来形容就是“对味了”。


▌结语


在简单体验的两个小时里,我打了不少的竞技场排位赛,除了人机对局外,能明显感觉到玩家水平的参差。

有一些扭腰骗技能,连招打的虎虎生风还不忘发个表情“友好互动”,打输了也执着再战的,一看就是隔壁村子里来的人。

而遇到的更多玩家,似乎对连招,博弈等等都还不甚熟练,这也说明《航海王》IP与魔方的品质,吸引到了相当比例的新鲜血液进入。也希望游戏的后续表现,不会让这批新老玩家失望。

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