Q:聊到团队作战,我们还做了哪些新的设计?
A:比如切换角色时,我们希望把代入感做强。设想如果队友是从身侧上场接替作战的话,会更容易感觉到此时不是孤单一人在战斗。
团队作战是我们非常重视的一个概念。除了刚提到的切换角色之外,为什么触发机制后由队友登场发动连携技?为什么招架支援动作也是由队友来完成?这些表现的切入点其实都是多角色战斗,进一步强调团队这一概念。
“在视觉上表达自己擅长且喜欢的内容,并且努力做到极致。”
聊到《绝区零》的新鲜感,另一个常常提及的点就是丰富的视觉表现。
接下来的话题也将由此展开,聊聊对于整体视觉风格、平面及UI设计的想法。
Q:最初为什么会选择现代都市题材?
A:首先其实是从自身经历出发的,我个人比较擅长包装和平面设计,都市题材也很适合团队成员尽情地发挥创意。大家都是在做自己喜欢且擅长的事情,因此我们聚在一起,打造了《绝区零》。
在这个基础上,我们希望能通过加强代入感和沉浸感,拉近和玩家间的距离,将想要表达的内容与日常生活建立起连接。
Q:在游戏内可以看到大量的平面设计细节(比如六分街的涂鸦),为什么会如此重视这个内容?
A:在我看来,好的都市题材离不开大量的招牌和广告,因此好的平面设计就是我们需要去重视的地方。制作都市题材内容时,有个难点在于缺乏集中的自然景观来烘托场景氛围。因此我们会在建筑结构和品牌平面设计上下功夫,利用常见的生活化内容来提供代入感。
说到这里,除了把场景内的平面做好,UI方面肯定也要推敲设计细节。
比如在《绝区零》研发初期,我们就在思考如何结合新的创意,在角色展示上做出让人眼前一亮的效果。当时团队内还只有十来个成员,面对有限的人力,需要谨慎决定在什么地方投入动画和美术资源。
于是我们想到,可以利用好的视觉平面包装结合少量的动画转身演出,用在使用频率较高的角色养成界面进行尝试,放大展示角色的特点。
(*开发中效果,请以上线后实际表现为准。)
Q:「调律测试」期间,这个功能就引发了不小的关注度。在设计过程中主要考虑了哪些因素呢?
A:当时围绕细节呈现有过不少讨论。完整展示角色动作会显得更有张力,但我同时也在思考,可以配合好的摄像机角度来共同塑造角色。
此外,一个完整的页面也需要兼顾平面元素和构图。由于右侧的信息布局比较密集,左侧角色的构图需要尽量松弛,以达到较为平衡的整体视觉效果。
虽然这只是一个小的功能,但我们也希望它能带来特别的体验。未来我们也会继续坚持这样的想法,发挥团队的创意来进一步完善游戏内容。
以上就是本期分享的全部内容啦。后续我们还将不定期邀请制作团队的其他成员进行访谈,为绳匠带来《绝区零》更多的创作幕后故事。
「喧响测试」正在进行中,欢迎大家在测试期间多多向我们提出意见和建议,共同打造更好的新艾利都~无论是在六分街消磨时光或者前往空洞展开冒险,希望绳匠能享受在新艾利都的生活。祝大家过得开心!
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