编者按:也许只有米哈游才能拿出这样的产品。 实在是超出预期。
今天米哈游的《绝区零》终于开启首次测试。在受邀来到米哈游连续体验了近7个小时后,我没想到《绝区零》完全超出了预期——在关卡里嫌战斗太短,舍不得出来;在关卡外,不愿放过场景里的每个细节,简直走不动道。导致试玩的整整7个小时,我因为一直紧紧攥着手柄弄得全是手汗,滑到不行才放下手柄拿抽纸擦一下。没办法,我实在是生怕错过那些有趣的信息。《绝区零》虽然还只是刚开首测,但它已经在用各种内容对我狂轰滥炸。倒不是那种谜语人的重要信息,实际上,它们大多是那些毫无意义,但就是能让人觉得「我靠,这游戏实在太会玩」,以及「背后的那帮人太懂内容」的表达方式。
说实话,在5月《绝区零》公布的时候,我和市场反应也差不多:这游戏估计也就是个风格化,题材新颖了点,做了个微缩版小场景的产品:战斗?那多半会有《崩3》的即视感;Roguelike?长线游戏也只能做做数值;场景?估计也就压缩的小原神场景吧……我甚至不指望它真有多大的投入,有点新鲜感就行了。
所以我对《绝区零》的期待,只有它抬高了某个题材、品类的天花板,其他的部分估计也和市场常规产品大差不差。毕竟说穿了,米哈游也不是神,你总不能指望它每次都能掏出跨世代的产品。
但这次试玩直接打消了我对他所有的疑问和低预期——尽管游戏体验是一种很内化、个人的东西,但我认为它的确具备了一些很不一样的理念。
所以《绝区零》究竟是一款怎样的游戏?它于市场又有着怎样的竞争力?我会结合自己7个小时的游戏体验,尝试向大家回答这个问题。
首先第一个问题,《绝区零》玩的是什么?
如此前猜测,《绝区零》是一款Roguelike+ACT的产品。至少在现在的版本,你能看出它的重点是在ACT部分,操作也很常见,分为普攻、技能、大招,再加上会触发特效的闪避。所以刚开打的时候,我还以为《绝区零》就是款将关卡机制改为Roguelike的《崩坏3》,操作熟悉,很轻松就上手。
但很快,《绝区零》就展示出它有所不同的地方。
比如在战斗过程中,角色的手感与其说是《崩坏3》注重近身肉搏的拳拳到肉,不如说是一场场极富动漫味的表演:
在初始使用的3个角色里,如果让操使双枪的「比利」不间断地打出普攻时,他会先一顿上下翻飞地射击,试探距离,然后再后跳至一个合适的位置,半蹲着连续射击;
而手持装着重机枪行李箱的老大「妮可」,她的每一发攻击都在强调重型武器的沉重感,她逗趣的攻击动作又在掩饰自己皮箱里的枪械,就好像在无时无刻地提醒玩家,这家伙强有力的伤害,以及无厘头的作战方式。
所以,《绝区零》战斗部分给我的感觉,更趋近于一种浮夸、有力的动画演出。它既沿袭了米哈游在《崩坏3》所积累的扎实手感,又呈现出一种近似动作电影中才有的战斗运镜与表演。
一个字概括《绝区零》的体验,那就是纯粹物理高潮般的「爽」。
《绝区零》热衷于营造纯粹、爽快的体验。所以,它看似继承自《崩坏3》底层玩法,实则有着截然不同的游戏机制。如果说常见的移动端ACT注重时机,要玩家用一切手段创造输出空间,它强调技巧性。那么《绝区零》就是纯粹的角色表演,它要玩家别停下,要用酷炫掀翻天的连击对着敌人疯狂输出。
为了实现这一点,你可以看到《绝区零》的一切ACT机制,都在竭尽全力地鼓励、奖励,并保护玩家去毫无顾忌地输出。《绝区零》的游戏节奏也因此走出与众不同的味道。
比如,为了鼓励玩家去打连击,所有怪物都会有一个「失衡值」。当玩家持续攻击,敌人脑袋上的失衡值不断增加,累加到100%时,敌人就会有一段时间不能动弹。游戏也由此衍生出克制系统,将角色分为打击、斩击等类型,攻击对应类型的敌人时,对方失衡值增加得更快一些。
不过真正爽的是「失衡」后的玩法,在敌人失衡的这段时间里,每一个角色的攻击都会触发其他角色的「连携」攻击,我就可以在另外两个角色之间选择一个上场,轮番对敌人打出带有酷炫运镜、高额伤害的连续攻击。而且只要怪物失衡没结束,我就可以不断触发这个效果。
更离谱的是,这种看似对单的机制,实际上对每一个敌人都是单独结算。这也意味着当你面对一群敌人的时候,只要打出一次失衡,后续触发的连携攻击就有概率将附近的敌人也打进失衡,然后整场战斗就成了不断触发连携、爽到起飞的战斗表演。
而为了更有效地奖励玩家的连击,《绝区零》乍看下很像《崩坏3》的战斗操作,也开始发生变化:连击能累加敌人的数值,自然也能累加角色自己的数值——游戏里的所有攻击会为角色的两个攻击槽充能:「强化技能」「大招」。二者都可以打出更高的伤害,然后让敌人累加更高的失衡值。
《绝区零》也因此进入一个带感的节奏循环:不间断的连击为技能充能,强化的技能可以快速将敌人打进失衡,触发一系列角色的连携技能,迅速让其他角色的强技能充能完毕,一套打下来,就是用演出效果最酷的大招来收场……如果BOSS没死或者还有其他小怪?那就再来一场表演。
你甚至会发现,《绝区零》为了让你爽的得无所顾忌,还设置了许多保险机制。比如,为「失衡值」设计的克制,只有角色克制敌人,没有角色被敌人克制而打不出失衡的情况;而战斗过程中,哪怕遭遇到会将角色击飞、打断玩家连击的攻击,游戏的队伍系统也可以迅速切换角色施展登场技,继续攻击。
(支援技)
我之所以能坐在电脑前握住手柄连续打7个小时,就是因为《绝区零》几乎选择抛弃玩法机制上的惩罚,为了让玩家玩的爽快,它围绕连击展开的所有机制都是奖励,并且将这个奖励过程规划得高潮迭起——只要角色血条不见底,那就可以肆无忌惮地尽情战斗,完成一场几近白描的、激烈如动漫电影高潮那样的战斗表演。
说了这么多,这会不会只是个花哨的小创新?实际上,《绝区零》的这套设计还很好地规划了游戏上下限的问题。我尝试在移动端体验《绝区零》时,很快发现,它这套无惩罚的战斗机制,其实让游戏的上手门槛变得相当之低,因为玩家目的纯粹,那就是在普攻、技能、连携、大招之间不停地点击战斗,甚至被击飞打断都会出发其他角色的支援技来奖励玩家。
与此同时,《绝区零》也有不低的操作上限。除了更流畅、更高伤、更迅速的战斗外,《绝区零》每一个角色的连招操作和战斗节奏都各不相同。
例如居合「雅」和双枪「比利」的操作简单,连招丝滑,而机枪「妮可」的攻击笨重,操作方式还带有长按,最有意思的还是操使大锤的「珂蕾妲」,她用锤子砸向地面后稍等片刻,再按攻击时就会触发AOE爆炸伤害。因此,追求更极致操作的玩家,不仅可以根据不同角色的攻击方式来考虑更有效的组队,每个角色也有不少的深挖空间。
(防反的攻击模式)
(延迟点击后的爆炸)
对比来看,游戏的Roguelike部分就更像是为爽感锦上添花了。
《绝区零》的Roguelike玩法有些像《暗黑地牢》,一个关卡里有许多藏着未知效果和事件的格子,角色会因为探索未知格子的时候累加压力值,每当压力值超过100,战斗时就会有一些恼人的负面效果。你可以直奔战斗与BOSS,也可以挨个格子地搜刮资源,获取增益,对抗那些奇怪减益,让自己的战斗打得更爽。
其实我对它的Rogue部分没抱太大的希望。毕竟它始终是一款要做F2P长线运营的游戏,同类产品的Roguelike大多也只是在数值上做变化。但《绝区零》的Build部分,还是呈现出一些改变玩法的思路:比如为了改变玩家的游戏节奏,有着「从背后攻击增加暴击率」的buff,而为了改变玩家的战斗思路,还会有「完美闪避触发子弹时间」这样的效果。
看到这里你可能会觉得《绝区零》做得纯粹,它只是在追求战斗的爽快,其他所有内容都是锦上添花。
但实际上,《绝区零》背后项目组所追求「爽」,不仅局限于玩法机制,他们对这种富有戏剧性高潮迭起的爽快体验,还左右到了他们对游戏视听设计、游戏风格,乃至内容表达的理解。所以好戏其实才刚刚开始。
《绝区零》让我意识到它内容也有些与众不同的地方,正是它的Roguelike部分。第一眼打量上去,它的机制的确并不复杂,简单的走图赚关内外资源,获取增益减益,然后做一些技能的搭配。
但你很快发现,Rogue的随机内容有些太不安分。比如刚规划好了路线,玩家会突然因为战斗的变化,而被带到一个全新的区域;周围好好的格子,会因为遭遇到绑架信息的小偷,而突然消失掉。就好像在一个不按常理出牌的世界探索一样,玩家会不时遭遇一些奇怪的东西——这也难怪,毕竟游戏的之前透露的世界观里就提到,玩家探索的正是混沌无序的空洞。
最后,就连走格子这种基本规则也是不确定的。比如在被小偷拿走了路径信息后,玩家探索格子的方式会被替换成近似老虎机一样的探测器;而在一些关卡里,逃出格子的方式不是简单的战胜敌人,而是要仔细答对NPC给你出的各种怪题,不然就得陷入无尽的战斗。
常规来说,寻常F2P游戏里的Roguelike没办法做到如此的失控。它们的随机大多只是噱头,本质仍是数值。《绝区零》也是如此,但它跳脱出常规的叙事表演和机制变化,暗指了产品的另一层研发思路:如果《绝区零》的ACT玩法是让人应接不暇的战斗表演,那么它在内容层所塑造的爽,就是让玩家去接受高密度信息的狂轰滥炸。
所以,伴随不断变化的规则,《绝区零》还添加了大量带有视觉冲击力的内容。
在Roguelike部分,所有可探索的格子都是由一台台电视组成,所有带内容的格子都闪烁着卡通、搞怪的动画。翻看出现在关卡的特殊格子,每一个都有自己特殊的动画。
你很容易分辨出,它的动态效果是有一些内容表达在里面的。比如同样表示战斗关卡,同样都是红色的危字,它单用电视信号闪烁失真的程度就足以暗示这场战斗的危险程度。
这种抽象、足够下意识的内容表达,有时还会以一种打破规则的方式来呈现。例如在一些表达角色被敌人埋伏的剧情时,玩家前进的路径会被堵住,取而代之的是一圈圈闪烁「危」字的电视机,将玩家团团包围。
——不断堆叠、带有冲击力的信息,就像在不断挑战玩家在短时间内的理解能力,不仅让本只是锦上添花的Roguelike部分,成为了试验各种小玩法的天地,它还利用超出常规的视觉设计,在这里做出了抓人眼球的内容表达。
《绝区零》将这一技巧同样贯穿到关卡之外的部分。
为了让内容演绎得足够有趣,在游戏测试版的一开始,《绝区零》就同时动用了3种呈现方式:风格化的漫画、带着浮夸表演的CG,以及传统的角色对话。搭配上《绝区零》本就有些超出日常的角色故事,故事也朝着无厘头的方向一路狂奔。
(CG)
(漫画)
(对话)
而为了让探索足够对味,你可以随处发现质量相当不俗的细节内容。比如在录像店里,仔细看那些碟片的封面和宣传海报,不难发现这里的碟片真如现实电影那样,每一张都有着独属自己的风格与海报;走在巷道街角,这一户门口贴着催水电费,那一门面写着暂不开放,人来人往的墙上则被清晰地画上了各种涂鸦。
(海报)
(海报)
(杂志)
有时,这些细节已经很难用单纯的拔高品质去解释,我总怀疑他们是不是真请了一个深谙潮酷与街头文化的设计师,让他从游戏立项阶段就参与创作——特别是当我走过街角,发现转角的长椅竟然不是敷衍的建模,而是一个用废弃滑板拼接而成的艺术品的时候……
(涂鸦)
(滑板长椅)
最狠的一招,还要数主场景的设计——没错,就是我们在首曝PV里看到的场景。从功能结构来说,《绝区零》有些《怪物猎人》的味道。在关卡内,玩家接受挑战与战斗,而关卡外,玩家就在主场景里调整状态,整顿角色,后者包含了装备、吃食、商店等内容,有时还会有NPC给到支线任务。
之所以说《绝区零》这块做得狠,是因为对比其他F2P游戏,它索性抛掉了功能界面,将几个重要功能都做成了这条商业街上的各种店面:你想买点东西?那就得自己走出门去,到特定的店里逛逛;想接任务?那就在街上找找脑袋上冒惊叹号的家伙聊聊;要收取固定资源?那就经营好主角兄妹俩的录像店,看看时下流行什么话题,挑一些不错的片放到推荐位。
(抽取装备)
这些被赋予了功能的场景自然也没闲着。他们有着各自的店面故事和剧情,至少在我所体验到的主线剧情当中,他们扮演着相当重要的部分……这一定程度上得益于游戏很好地控制了这个主场景的大小:不为世界观而一味做大它,也不为主流的功能体验而过度阉割,它处于一个平衡的状态——恰到好处的场景信息密度,以及没太多弯弯绕的店门位置。
换句话说,《绝区零》在模糊功能与内容之间的边界,你很难分清二者是如何融合的,甚至追寻功能架构,也是在回溯游戏内容的创作。
(录像店碟片)
所以咱们先尝试回到开头的那个问题,《绝区零》究竟什么地方超出预期?
其实,一开始包括我在内的不少人,都认为《绝区零》只是整了个潮酷题材,为了原创IP挑了个机能都市的风格来做差异化。但实际体验下来,我个人认为,《绝区零》所想要尝试的,是一种在长线F2P产品上鲜少实现、让玩法、内容、功能全部为某种情绪所服务的表达方式。
最易捕捉到的,就是表达与功能的结合。除开街道店面那些大面的设计,其实更触动我的是那些细处的安排,比如当玩家想要打主线故事,它们就潜身在主角经营的录像店的货架上,我很难不认同充满怪诞无厘头的主线故事,不该作为精彩录像放在这里;而类似圣遗物、圣痕的角色装备,在这边,却成了「音乐专辑」,似乎也确实只有音乐才能解释关卡内战斗的表演意味。
(装备界面)
而更隐性且下意识的感受,是在角色养成界面。三个养成模块,无论点击任何一个,左边展示的角色都会凹出一个特耍帅的姿势。说实话,早期我看到这里的时候,我总觉得他们像在炫技,他们凹的姿势也不是对应养成的内容,只是在呈现项目组丝滑的角色展示。但到了后面我才慢慢意识到,《绝区零》就需要这样极致的方式来呈现角色,因为也只有这样,才能让角色魅力贯穿所有的体验。
(养成界面)
所以在上文的所有内容和截图里,我努力在传达的点是,《绝区零》品质的确很高,但更值得关注的是它为了表达几乎做了一切对的事,并证明了一件事:一款F2P的商业游戏的创作模式,并非一定是先有一个被验证的框架,再去填内容,它依然可以带动那些看似客观死板的框架,去奔向团队所想传达的主观感受。这也是我在7个小时的游戏体验中,所强烈感受到的开发思路。
看得出,绝区零团队多半是带有许多夸张点子的团队,深谙自己想做什么,以及该用什么方式来表达想法。因为,他们所追求的表达,远不止文本,而是能够调度玩家视觉、听觉、玩法等一切感官途径,来追求最对味的表达。
我为什么说《绝区零》不只是一款风格化的潮酷产品?因为它更多在呈现出一种作品级的表达,《绝区零》真正潮酷的,不是题材的定位,而是它所具备的创作能力——用一种带有极致潮酷、极其夸张的表现手法,去讲述一段能够打动观众的故事。这种尝试也一定程度上打破了国内产品的一些限制框架,佐证中国团队也可以做出不流于表面题材的潮酷作品。
所以从这个角度来看,至始至终,《绝区零》或许是在尝试树立一种难被描述、但极具个性的印象:潮酷张扬、不拘一格,以及不断冲击玩家理解力上限的内容。而这也是米哈游面向全球市场,输出更多元化产品的体现。
另一方面,《绝区零》的这套印象深入骨髓,不拘形式,以至于能让《绝区零》足够包容,它可以用这种印象去讲任何一种内容——甚至是很内化、中式的美学。其实它现在的角色与故事已经呈现出米哈游此前鲜有的风格化标签,往后无论他们再往里面塞进什么样的内容或文化,它都可以将其消化,转化成自己的东西,甚至于进一步提炼出独一家的风格。因为不管你如何扩充、拆解它,印象已经建立起来。
这也是我认为这款产品最打动我的地方。
文/灰信鸽
转载自游戏葡萄