《地下城与勇士:起源》【策划蓝帖2】这几年策划都在干嘛?
2024-02-21 10:13:37
亲爱的各位勇士:
我们是立志不做狗策划的DNF手游策划团。上篇专栏发出之后,又陆续收集了很多勇士的反馈,其中最多的是关于后续上线版本的相关问题,想要知道现在的手游长什么样。其实这几年中,我们做了很多的调优,如今的手游可能和大家印象中的版本有所不同,为此我们准备了很多的内容想跟勇士们分享,并正在陆续筹备和大家的正式见面。在专栏的开头,我们想总结一些结论:在过去的几年内,我们一直努力在对游戏进行调优和改善,期望将DNF手游打造成一个足够能打、好玩、不累的游戏。在本次专栏中,我们想要挑一些点和各位勇士做下分享:
首先当然是最重要的养成优化!
对各位勇士来说,早期的DNF记忆中一定有强化成功以及失败的画面。强化碎装备的设定,在当年是一种刺激的设定,不过我们认为这个刺激的设定,如今已经不太适合当前勇士们的需求,我们希望勇士们在强化时获得更多的乐趣,而不是伤心,所以我们在手游里取消了强化碎装备的设定,这将在上线的版本就实装。
除此之外,我们还添加了强化失败不掉级、可继承的设定,尽量减少勇士们在强化时的负面体验;同时,我们还大幅度下调了强化费用,让玩家更快地拿上发光的武器。希望这一系列的改变能让大家的养成体验变得更加丝滑。
其次是,商业化的部分。
商业化一直是一个很敏感的问题,也是过去三年中我们一直在思考及调整的,我们的目标是持续改善体验,让大家可以更轻松的游玩DNF手游,为此情怀、体验和商业化之间的平衡我们也和开发商探讨了很多。涉及到调整的细节很多,在此我们想简单的举个例子:
在未来将要和大家见面的版本中,稀有装扮(简称天空)合成费用大幅下调,装扮合成器价格由10元下调至5元,且单次合成消耗装扮合成器由2个下调为1个。比收入更重要的,当然还是我们心中的那份美好回忆。
1、装扮合成器价格下调
(调整前)
(调整后)
2、装扮合成器使用个数下调
(调整前)
(调整后)
第三部分我们想分享关于游戏内的社交减负。
我们希望大家在游戏内的社交玩法、交互体验都可以更加轻松,为此我们做了不少改善,比如“好友系统改为以冒险团为单位”、“以冒险团为单位加入公会”、“一键招募组队”、“便捷组队”等,这些内容后续会有更详细的专栏来为大家讲解。
以好友系统的改善为例,此前的测试中,大家添加好友时,玩家之间需要将对方全部角色一一添加,十分不便,在调整后,玩家只需添加对方任意角色一次,即可添加对方为“冒险团好友”,好友无论哪个角色在线,都可以轻松与ta通信,组队游玩。
最后是大家关心的一些游戏内的新玩法。
除了端游传统玩法,我们还希望给大家带来一些新的体验,所以添加了一些有趣的新玩法。
首先是勇士激斗,这是一种2V2的PK玩法。跟传统PK相比,在玩法中有一些好玩的设定,比如怒气值,特殊的道具。以后还计划加入剧情角色(比如阿甘左)让勇士们操控进行对战,期望勇士们能在这个玩法中感受到不同于以往PK的体验的全新乐趣。
然后是欢乐的超级大乱斗。这是玩家操作Q版角色进行6V6乱斗的玩法。玩家在玩法里可以操作不同职业的Q版角色,一边努力拾取宝石,一边击败对手、爆出对手身上的宝石。我们希望手游是大家都能一起快乐参与的游戏,超级大乱斗是我们的一个尝试。
上述是我们目前手游调优的一部分,最后又到了想和各位勇士聊聊的环节:
正如上篇蓝帖中提及,我们将在2月底展开一轮测试。在过去的3年多时间里,我们不仅对游戏内容和体验做了优化工作,并根据海外手游的运营情况进行了大量技术升级,这也让底层代码发生了重大改变。因此,结合本次测试,对游戏内容进行验证,并对服务器稳定性测试、机器适配性测试、流畅性测试以及其他技术类测试是必要的。
和各位勇士一样,策划团成员的最大目标就是带着我们的手游和大家尽快见面,在保证各位勇士良好体验的前提下,DNF手游将在今年内尽早上线。如开头所说,一款好玩、不累的DNF手游是我们一直以来的追求,为了不辜负各位勇士的期待,我们会不断努力,让它成为一款真正能打,能持久打的精品手游。
DNF手游策划团